Frameworks para la gamificación (1): MDA, SGM y GDF

Algunos expertos en juegos han creado marcos para facilitar el diseño de planes de ludificación. Son los denominados frameworks de gamificación, propuestas de diferente dimensión que suelen incluir definiciones y clasificaciones de conceptos y componentes, definiciones de tipos de jugadores o participantes, modos de crear mecánicas y reglas, factores creadores de diversión y motivación, sugerencias sobre fases para los proyectos y otras pautas y criterios para generar ideas de diseño y aplicarlas de modo adecuado a los fines y entornos previstos. Aquí examinamos tres frameworks muy conocidos.

Ludificación o gamificación: entornos y contenidos

Aunque la ludificación implica la inserción de ideas, esquemas y elementos propios de los juegos en entornos de actuación no lúdicos, y a pesar de que el objetivo que se busca es aumentar la motivación de los usuarios o participantes en una actividad y hacer más pacentera su experiencia, el fin último siempre se sitúa en ayudar a lograr los objetivos previstos en esa actividad, que puede tener carácter muy diverso: didáctico, comunicativo, de sensibilización, de gestión de negocio, de promoción de productos…

Ludificación o gamificación: fines y contornos

La ludificación o gamificación supone que se apliquen principios, planteamientos, esquemas, recursos, mecánicas e ideas propios de los juegos a actividades que no lo son. El objetivo es lograr experiencias más divertidas para los actores y participantes, pero no como fin último, sino como instrumento para facilitar el logro de los objetivos reales previstos en cada caso: formativos, comunicativos, promocionales, de sensibilización…

Ludificación o gamificación: la minería de los juegos

La denominada ludificación o gamificación es una de las tendencias más consolidadas en el mundo de la formación que también se extiende a actividades comunicativas y del mundo del marketing. Consiste en la aplicación de principios y criterios propios de los juegos a entornos de actividad que no son lúdicos. Como la fuente para este objetivo está en los juegos, resulta interesante examinar primero los elementos y componentes que los definen y que serán los que, de modo selectivo, podrán utilizarse para crear planes y acciones de ludificación.

Una mirada rápida a los juegos y sus elementos

Los participantes en los juegos buscan siempre el entretenimiento y la diversión, aunque estas experiencias pueden tener otros fines últimos perfectamente compatibles: formativos, comunicativos, promocionales… Hay juegos muy diversos, desde actividades físicas que pueden desarrollarse al aire libre, hasta ingeniosos mundos encerrados en soportes digitales, pero todos se componen con una serie de elementos que los caracterizan: dinámicas, mecánicas, estéticas, reglas, tramas, rutas… Antes de reflexionar sobre los planes de ludificación, demos una primera ojeada rápida a la esencia de los juegos.

Amenidad, componentes lúdicos y juegos

Llamamos juego a ciertos artefactos (juguetes, juegos de mesa, videojuegos…) o actividades (entretenimientos infantiles, ejercicios al aire libre, retos y desafios, concursos, deportes…). Pero el espíritu lúdico no anida solo en los juegos propiamente dichos. Podemos insertar ideas, enfoques, planteamientos… propios de los juegos en diversas actividades que no son lúdicas. Asimismo, en ocasiones incorporamos a ciertas actuaciones ingredientes que, sin ser lúdicos, aportan amenidad y redundan en experiencias personales y profesionales más placenteras.