
Muchos profesores, ponentes, formadores, conferenciantes, comunicadores, presentadores de programas en medios, conductores de actos, galas y eventos y demás maestros de ceremonias tratan de impregnar sus intervenciones de estilos y modos dirigidos a que sus audiencias, asistentes y seguidores vivan unas experiencias gratas y placenteras.
En la comunicación, la formación y el entretenimiento no solo el fondo es importante, y ni siquiera suele bastar con una correcta ejecución de la modalidad de comunicación de que se trate: la elección y modulación de las formas resulta igualmente relevante para alcanzar los fines buscados y conseguir una buena recepción y percepción de los mensajes que se quieren transmitir.
Con el fin de asegurar la amenidad de sus actuaciones, procurar entretenimiento a alumnos, participantes, asistentes, televidentes, radioyentes y seguidores en canales digitales, acrecentar la atención y concentración de todos esos destinatarios durante sesiones, programas y actos e incluso crear en estos una cierta adicción —ese flujo de concentración que permite aunar interés, disfrute, asimilación y ganas de continuar, alargar y repetir la experiencia—, los responsables de llevarlas a cabo deben ir más allá de los elementos esenciales y estructurales de cada género comunicativo.
Las buenas performances requieren siempre una dosis de carisma y otra de magia.
En el anterior post (Amenidad, componentes lúdicos y juegos) hice una referencia a las fronteras existentes entre la utilización de ingredientes de amenidad (englobando aquí tanto modos retóricos como ciertas dinámicas comunicativas), el manejo de componentes lúdicos y el recurso a los juegos, muchas veces claras pero en ocasiones no fácilmente visibles.
Como comentaba, no es lo mismo dotar de elementos de amenidad a una actuación comunicativa o formativa que articularla con ciertos componentes lúdicos, propios de los juegos, y tampoco debe identificarse el uso de juegos —sean estos manuales o digitales, y con fines formativos, comerciales, promocionales…— con la ludificación de sesiones, actos, eventos o acciones. Asimismo, los juegos pueden fundamentar una parte de una acción formativa o comunicativa (aprendizaje basado en juegos) o, con un uso parcial, servir solo como ejemplificación o modo de romper la rutina en la actuación de un profesor, formador, ponente o conductor de eventos, caso en el que no serán más que un ingrediente dirigido a reforzar la amenidad.
El término que he utilizado en el anterior párrafo, ludificación, es uno de esos neologismos de uso un tanto discutible pero en la actualidad plenamente de moda (compuesto con la misma raíz que el término lúdico), como el equivalente, gamificación, derivado del término en inglés gamification, formado a partir del vocablo inglés game (juego).
Dedicaré a este concepto las dos próximas entradas; antes, detengámonos por un momento en el concepto de juego.
Los juegos: características y objetivos
Enseñar en un aula no es jugar. Presentar productos en una feria tampoco. Asimismo, no estaremos jugando por el hecho de que presentemos un programa informativo, de debate o de entretenimiento, dinamicemos un taller o foro, coordinemos una sesión de brainstorming, gestionemos los recursos humanos de una empresa, lancemos una campaña publicitaria, implantemos un programa de e-learning para un colectivo de destinatarios o despleguemos una iniciativa en un municipio al objeto de fomentar la colaboración de la ciudadanía en la selección y desecho de residuos urbanos con el fin de facilitar el reciclaje, por más que emplemos maneras joviales, divertidas y amenas en la ejecución de estas actividades o dinámicas dirigidas a romper la rutina.
Pero el hecho de que esas actuaciones o iniciativas no supongan por sí mismas juegos no impide que podamos desarrollarlas impregnándolas en mayor o menor medida de elementos, planteamientos y espíritus propios de los juegos.
Por ello, es conveniente primero concretar qué es un juego y cuáles son sus componentes obligados (siempre presentes) o posibles (diferenciadores de tipos o modalidades) antes de pasar a definir de modo más preciso qué es o puede ser la ludificación, ya que esta supondrá su aplicación a entornos que no son lúdicos.
Caractericémoslo antes de definirlo.
Un JUEGO:
- Plantea un reto al participante (jugador): lograr un objetivo.
- Perfila una misión a asumir por el jugador, que implica la asunción de un rol y el desarrollo de una actividad orientada a lograr ese objetivo.
- Crea un mundo aislado del mundo real (aunque en ocasiones pueda servirse directamente de elementos de este —ideas, espacios, objetos, personas— o apoyarse en estos elementos).
- Se fundamenta en la creación de unas dinámicas dirigidas a tentar y enganchar a los jugadores en ese reto y que otorgan su carácter especial a la actividad.
- Ofrece unas mecánicas de funcionamiento preestablecidas que motorizan las dinámicas y condicionan el desempeño de la actividad.
- Predetermina unas rutas obligadas o posibles de avance del jugador hacia el objetivo, más o menos variadas y complejas.
- Presenta obstáculos a los avances (que pueden superarse) y establece un campo de riesgo de fracaso (obstáculos que no pueden superarse).
- Incluye saltos, salidas y finales asociados a la idea de éxito (parcial o definitivo).
- Establece reconocimientos al desempeño de los jugadores, que deberán ser inmediatos, o al menos rápidos, y ajustados a sus decisiones en el manejo de las mecánicas y al tránsito por las rutas.
- Ofrece a los participantes siempre un cierto grado de imprevisibilidad en el avance hacia los objetivos intermedios o finales.
- Determina unas reglas rectoras de las mecánicas y a las que deberá adaptarse la actuación de los jugadores.
- Muestra unos criterios estéticos (visuales, sonoros, táctiles, gustativos, aromáticos…) que podrán ser percibidos por el jugador e influirán en su experiencia.
- Informa a los participantes regularmente de sus avances en la misión y de los éxitos y fracasos que puedan ir cosechando.
En la mayoría de los juegos se dan estos elementos de manera bastante evidente. Da igual que se trate del póker o de la ruleta, de un juego de construcción o de un puzzle, del ajedrez o del go, del fútbol o del tenis, de una gymkana o de un juego de investigación detectivesca, de un trivial o del monopoly, de un cruicigrama o del scrabble…

Puede haber también, por supuesto, juegos de múltiple uso, abiertos o un tanto inconcretos en sus dinámicas y fines sin que por ello pierdan su carácter de montajes o artefactos lúdicos. Si pensamos en algunos juguetes infantiles sencillos, como una muñeca o un camión volquete sin ninguna prestación eléctrica (que no requieren de libros de instrucciones), quizá cueste ver algunos de los elementos antes citados, pero en el fondo también estarán presentes, aunque algunos se muestren un tanto diluidos.
Aquí las dinámicas son abiertas, y los fines diversos (los que dé la imaginación del usuario), pero en un caso versarán probablemente sobre los roles personales y en otro sobre la conducción y el transporte. La muñeca, con otras ropas, cambiará de aspecto; en compañía de otras muñecas permitirá imaginar comportamientos y relaciones; jugando con sus articulaciones podrán reflejarse posturas humanas; maltratada, quizá se rompa… El camión puede rodar por superficies; al borde de una mesa puede caerse; facilitará competiciones con otros vehículos de juguete; puede transportar objetos; estos pueden caerse si no se maneja con cuidado; el vehículo puede perder piezas si hay impactos; las ruedas pueden bloquearse impidiendo su funcionamiento…
Lo mismo ocurre con ciertos juegos infantiles de pulsión innata, casi fisiológica: pueden consistir en simples persecuciones, empujones, ocultaciones… sin una trama y unas reglas predefinidas, pero llevarán de modo intrínseco sus mecánicas y estas excitarán curiosidades, descubrimientos, ensayos, pequeños retos…
En todos estos ejemplos de juego simple y primario, los fines quizá no sean logros completamente definidos, y las reglas se irán aprendiendo o creando, y fijando, con el propio uso, pero el éxito será palpable si el usuario del juguete ha conseguido que el aparato funcione correctamente para las pretensiones que tenga en cada momento de juego. El juguete no es más que un instrumento con unas utilidades preferentes e intuitivas, al servicio de un cierto número de juegos diferentes que pueden ser decididos e incluso diseñados en cada momento: el objeto, así, se asocia a un sistema lúdico y con este conforma (o va conformando) un juego.
Otro ejemplo que nos puede despistar es el puzzle, que ya no es un instrumento multifuncional como algunos juguetes, sino un juego cerrado propiamente dicho, con instrucciones muy sencillas pero preexistentes (tiene casi nulo potencial lúdico, de creatividad, más allá de las finalidades y mecánicas previstas). Quizá no plantee un riesgo de fracaso definitivo que obligue a recomenzar todo el rompecabezas, pero sí existirá un campo de riesgo: el avance puede estancarse, por ejemplo, al haberse colocado mal algunas piezas que aparentemente encajaban correctamente donde no debían insertarse, o si se pierden algunas piezas, o si se pierde la concentración y el usuario entra en un punto muerto, perdido en el mar de piezas…
En cuanto a los pasatiempos (crucigramas, dameros…), quizá pueda parecer que se fundamentan en mecánicas y dinámicas que carecen de riesgo, pero en realidad lo tienen: una palabra o interpretación equivocada puede trastocar todo el desarrollo posterior haciendo imposible el avance (e incluso hay quienes, como yo, aprietan las reglas con algunas inventadas: por ejemplo, yo abandono siempre cualquier crucigrama si cometo un solo error, dando por sentado que el diseñador del juego ha derrotado mi temple y habilidad para tomar decisiones solo cuando hay fundamentos suficientes para ello).
Hay juegos individuales, por parejas o por grupos; juegos colaborativos entre participantes o en los que individuos obtienen ayudas de agentes externos; juegos sin tiempo definido, o con tiempo máximo global y a veces tiempos máximos intermedios; jugados en el mundo real (creando un submundo en este), dentro de un producto manufacturado (como los videojuegos o juegos digitales) o relacionando ambos espacios; fundamentados en instrumentos, objetos o aparatos manipulables, o que pueden desarrollarse en espacios ad-hoc que permiten afrontar los retos, tramas y simulaciones…
Podríamos decir que todos los juegos buscan la diversión, pero quizá eso sería exagerado si consideráramos ese término en su significado más evidente: entretenimiento, recreo, pasatiempo, distracción. Que algo entretenga no implica que su fin sea el entretenimiento, del mismo modo que un documental o un videojuego pueden entretener y distraer pero tener un objetivo informativo, didáctico, sensibilizador e incluso provocador.
Sí puede decirse, sin caer en la inexactitud, que los juegos deben entretener, distraer, producir una sensación placentera y agradable durante el tiempo dedicado a participar en sus mecánicas (sean de autodesafío, competitivas o cooperativas, como veremos más adelante y en los siguientes posts), porque, si no fuera así, perderían su sentido.
Por ello, hay que diferenciar entre el objetivo que se persigue activando un juego, ofreciéndoselo a un potencial participante (fin que puede ser profesional, de negocio, formativo, relacional o social…) y el propósito que perseguirá este al elegir esa actividad frente a otras, que será siempre, primero, la diversión, acepte o no, y conozca o no, los otros fines.
De los fines no lúdicos de los juegos hablaré en el siguiente post. Me centro ahora en el fin lúdico.
El fín lúdico en los juegos: la diversión
Teorías sobre lo que es la diversión existen muchas, algunas fruto de sesudos estudios y conectadas con diferentes escuelas psicológicas. No voy a entrar ahora en ese terreno, por tentador que sea (que lo es), porque me desviaría de la pretensión más modesta de esta serie de entradas. Lo dejo para otra ocasión.
Me basta ahora con enumerar —como casi siempre, sin ánimo exhaustivo— aquellas pulsiones o deseos que llevan a las personas a participar en juegos individuales o colectivos.
¿Qué puede llevar una persona con uso de razón —dejando al margen las tendencias innatas al juego más primario— a decidir participar en un juego diseñado, a in