Una mirada rápida a los juegos y sus elementos

chistera de mago

Muchos profesores, ponentes, formadores, conferenciantes, comunicadores, presentadores de programas en medios, conductores de actos, galas y eventos y demás maestros de ceremonias tratan de impregnar sus intervenciones de estilos y modos dirigidos a que sus audiencias, asistentes y seguidores vivan unas experiencias gratas y placenteras.

En la comunicación, la formación y el entretenimiento no solo el fondo es importante, y ni siquiera suele bastar con una correcta ejecución de la modalidad de comunicación de que se trate: la elección y modulación de las formas resulta igualmente relevante para alcanzar los fines buscados y conseguir una buena recepción y percepción de los mensajes que se quieren transmitir.

chistera de maestro de ceremoniasCon el fin de asegurar la amenidad de sus actuaciones, procurar entretenimiento a alumnos, participantes, asistentes, televidentes, radioyentes y seguidores en canales digitales, acrecentar la atención y concentración de todos esos destinatarios durante sesiones, programas y actos e incluso crear en estos una cierta adicción —ese flujo de concentración que permite aunar interés, disfrute, asimilación y ganas de continuar, alargar y repetir la experiencia—, los responsables de llevarlas a cabo deben ir más allá de los elementos esenciales y estructurales de cada género comunicativo.

Las buenas performances requieren siempre una dosis de carisma y otra de magia.

En el anterior post (Amenidad, componentes lúdicos y juegos) hice una referencia a las fronteras existentes entre la utilización de ingredientes de amenidad (englobando aquí tanto modos retóricos como ciertas dinámicas comunicativas), el manejo de componentes lúdicos y el recurso a los juegos, muchas veces claras pero en ocasiones no fácilmente visibles.

Como comentaba, no es lo mismo dotar de elementos de amenidad a una actuación comunicativa o formativa que articularla con ciertos componentes lúdicos, propios de los juegos, y tampoco debe identificarse el uso de juegos —sean estos manuales o digitales, y con fines formativos, comerciales, promocionales…— con la ludificación de sesiones, actos, eventos o acciones. Asimismo, los juegos pueden fundamentar una parte de una acción formativa o comunicativa (aprendizaje basado en juegos) o, con un uso parcial, servir solo como ejemplificación o modo de romper la rutina en la actuación de un profesor, formador, ponente o conductor de eventos, caso en el que no serán más que un ingrediente dirigido a reforzar la amenidad.

El término que he utilizado en el anterior párrafo, ludificación, es uno de esos neologismos de uso un tanto discutible pero en la actualidad plenamente de moda (compuesto con la misma raíz que el término lúdico), como el equivalente, gamificación, derivado del término en inglés gamification, formado a partir del vocablo inglés game (juego).

Dedicaré a este concepto las dos próximas entradas; antes, detengámonos por un momento en el concepto de juego.

Los juegos: características y objetivos

Enseñar en un aula no es jugar. Presentar productos en una feria tampoco. Asimismo, no estaremos jugando por el hecho de que presentemos un programa informativo, de debate o de entretenimiento, dinamicemos un taller o foro, coordinemos una sesión de brainstorming, gestionemos los recursos humanos de una empresa, lancemos una campaña publicitaria, implantemos un programa de e-learning para un colectivo de destinatarios o despleguemos una iniciativa en un municipio al objeto de fomentar la colaboración de la ciudadanía en la selección y desecho de residuos urbanos con el fin de facilitar el reciclaje, por más que emplemos maneras joviales, divertidas y amenas en la ejecución de estas actividades o dinámicas dirigidas a romper la rutina.

juegos diversos de casinoPero el hecho de que esas actuaciones o iniciativas no supongan por sí mismas juegos no impide que podamos desarrollarlas impregnándolas en mayor o menor medida de elementos, planteamientos y espíritus propios de los juegos.

Por ello, es conveniente primero concretar qué es un juego y cuáles son sus componentes obligados (siempre presentes) o posibles (diferenciadores de tipos o modalidades) antes de pasar a definir de modo más preciso qué es o puede ser la ludificación, ya que esta supondrá su aplicación a entornos que no son lúdicos.

Caractericémoslo antes de definirlo.

Un JUEGO:

  • Plantea un reto al participante (jugador): lograr un objetivo.
  • Perfila una misión a asumir por el jugador, que implica la asunción de un rol y el desarrollo de una actividad orientada a lograr ese objetivo.
  • Crea un mundo aislado del mundo real (aunque en ocasiones pueda servirse directamente de elementos de este —ideas, espacios, objetos, personas— o apoyarse en estos elementos).
  • Se fundamenta en la creación de unas dinámicas dirigidas a tentar y enganchar a los jugadores en ese reto y que otorgan su carácter especial a la actividad.
  • Ofrece unas mecánicas de funcionamiento preestablecidas que motorizan las dinámicas y condicionan el desempeño de la actividad.
  • Predetermina unas rutas obligadas o posibles de avance del jugador hacia el objetivo, más o menos variadas y complejas.
  • Presenta obstáculos a los avances (que pueden superarse) y establece un campo de riesgo de fracaso (obstáculos que no pueden superarse).
  • Incluye saltos, salidas y finales asociados a la idea de éxito (parcial o definitivo).
  • Establece reconocimientos al desempeño de los jugadores, que deberán ser inmediatos, o al menos rápidos, y ajustados a sus decisiones en el manejo de las mecánicas y al tránsito por las rutas.
  • Ofrece a los participantes siempre un cierto grado de imprevisibilidad en el avance hacia los objetivos intermedios o finales.
  • Determina unas reglas rectoras de las mecánicas y a las que deberá adaptarse la actuación de los jugadores.
  • Muestra unos criterios estéticos (visuales, sonoros, táctiles, gustativos, aromáticos…) que podrán ser percibidos por el jugador e influirán en su experiencia.
  • Informa a los participantes regularmente de sus avances en la misión y de los éxitos y fracasos que puedan ir cosechando.

ruletaEn la mayoría de los juegos se dan estos elementos de manera bastante evidente. Da igual que se trate del póker o de la ruleta, de un juego de construcción o de un puzzle, del ajedrez o del go, del fútbol o del tenis, de una gymkana o de un juego de investigación detectivesca, de un trivial o del monopoly, de un cruicigrama o del scrabble

Imagen de juego de combate
Imagen de Piotr Drabik [CC BY 2.0]
Y lo mismo da que estemos ante un videojuego de habilidad (como Tetris), de rol (como Final Fantasy), de estrategia (como Sudden Strike), de simulación de mundos inventados (como Urban Empire), de simulación de conducción (como Flight Pilot) o de combate (como Street Fighter). En todos hay dinámica, fin, mecánicas, reglas, rutas, obstáculos, riesgos de fracaso, salidas y finales exitosos…

camión de juguetePuede haber también, por supuesto, juegos de múltiple uso, abiertos o un tanto inconcretos en sus dinámicas y fines sin que por ello pierdan su carácter de montajes o artefactos lúdicos. Si pensamos en algunos juguetes infantiles sencillos, como una muñeca o un camión volquete sin ninguna prestación eléctrica (que no requieren de libros de instrucciones), quizá cueste ver algunos de los elementos antes citados, pero en el fondo también estarán presentes, aunque algunos se muestren un tanto diluidos.

Aquí las dinámicas son abiertas, y los fines diversos (los que dé la imaginación del usuario), pero en un caso versarán probablemente sobre los roles personales y en otro sobre la conducción y el transporte. La muñeca, con otras ropas, cambiará de aspecto; en compañía de otras muñecas permitirá imaginar comportamientos y relaciones; jugando con sus articulaciones podrán reflejarse posturas humanas; maltratada, quizá se rompa… El camión puede rodar por superficies; al borde de una mesa puede caerse; facilitará competiciones con otros vehículos de juguete; puede transportar objetos; estos pueden caerse si no se maneja con cuidado; el vehículo puede perder piezas si hay impactos; las ruedas pueden bloquearse impidiendo su funcionamiento…

Lo mismo ocurre con ciertos juegos infantiles de pulsión innata, casi fisiológica: pueden consistir en simples persecuciones, empujones, ocultaciones… sin una trama y unas reglas predefinidas, pero llevarán de modo intrínseco sus mecánicas y estas excitarán curiosidades, descubrimientos, ensayos, pequeños retos…

En todos estos ejemplos de juego simple y primario, los fines quizá no sean logros completamente definidos, y las reglas se irán aprendiendo o creando, y fijando, con el propio uso, pero el éxito será palpable si el usuario del juguete ha conseguido que el aparato funcione correctamente para las pretensiones que tenga en cada momento de juego. El juguete no es más que un instrumento con unas utilidades preferentes e intuitivas, al servicio de un cierto número de juegos diferentes que pueden ser decididos e incluso diseñados en cada momento: el objeto, así, se asocia a un sistema lúdico y con este conforma (o va conformando) un juego.

fragmento de puzzleOtro ejemplo que nos puede despistar es el puzzle, que ya no es un instrumento multifuncional como algunos juguetes, sino un juego cerrado propiamente dicho, con instrucciones muy sencillas pero preexistentes (tiene casi nulo potencial lúdico, de creatividad, más allá de las finalidades y mecánicas previstas). Quizá no plantee un riesgo de fracaso definitivo que obligue a recomenzar todo el rompecabezas, pero sí existirá un campo de riesgo: el avance puede estancarse, por ejemplo, al haberse colocado mal algunas piezas que aparentemente encajaban correctamente donde no debían insertarse, o si se pierden algunas piezas, o si se pierde la concentración y el usuario entra en un punto muerto, perdido en el mar de piezas…

En cuanto a los pasatiempos (crucigramas, dameros…), quizá pueda parecer que se fundamentan en mecánicas y dinámicas que carecen de riesgo, pero en realidad lo tienen: una palabra o interpretación equivocada puede trastocar todo el desarrollo posterior haciendo imposible el avance (e incluso hay quienes, como yo, aprietan las reglas con algunas inventadas: por ejemplo, yo abandono siempre cualquier crucigrama si cometo un solo error, dando por sentado que el diseñador del juego ha derrotado mi temple y habilidad para tomar decisiones solo cuando hay fundamentos suficientes para ello).

Hay juegos individuales, por parejas o por grupos; juegos colaborativos entre participantes o en los que individuos obtienen ayudas de agentes externos; juegos sin tiempo definido, o con tiempo máximo global y a veces tiempos máximos intermedios; jugados en el mundo real (creando un submundo en este), dentro de un producto manufacturado (como los videojuegos o juegos digitales) o relacionando ambos espacios; fundamentados en instrumentos, objetos o aparatos manipulables, o que pueden desarrollarse en espacios ad-hoc que permiten afrontar los retos, tramas y simulaciones…

Podríamos decir que todos los juegos buscan la diversión, pero quizá eso sería exagerado si consideráramos ese término en su significado más evidente: entretenimiento, recreo, pasatiempo, distracción. Que algo entretenga no implica que su fin sea el entretenimiento, del mismo modo que un documental o un videojuego pueden entretener y distraer pero tener un objetivo informativo, didáctico, sensibilizador e incluso provocador.

Sí puede decirse, sin caer en la inexactitud, que los juegos deben entretener, distraer, producir una sensación placentera y agradable durante el tiempo dedicado a participar en sus mecánicas (sean de autodesafío, competitivas o cooperativas, como veremos más adelante y en los siguientes posts), porque, si no fuera así, perderían su sentido.

Por ello, hay que diferenciar entre el objetivo que se persigue activando un juego, ofreciéndoselo a un potencial participante (fin que puede ser profesional, de negocio, formativo, relacional o social…) y el propósito que perseguirá este al elegir esa actividad frente a otras, que será siempre, primero, la diversión, acepte o no, y conozca o no, los otros fines.

De los fines no lúdicos de los juegos hablaré en el siguiente post. Me centro ahora en el fin lúdico.

El fín lúdico en los juegos: la diversión

Teorías sobre lo que es la diversión existen muchas, algunas fruto de sesudos estudios y conectadas con diferentes escuelas psicológicas. No voy a entrar ahora en ese terreno, por tentador que sea (que lo es), porque me desviaría de la pretensión más modesta de esta serie de entradas. Lo dejo para otra ocasión.

Me basta ahora con enumerar —como casi siempre, sin ánimo exhaustivo— aquellas pulsiones o deseos que llevan a las personas a participar en juegos individuales o colectivos.

¿Qué puede llevar una persona con uso de razón —dejando al margen las tendencias innatas al juego más primario— a decidir participar en un juego diseñado, a involucrarse como participante en una actividad con unas dinámicas y mecánicas más o menos regladas, o que pueden reglarse sobre la marcha, con potencial de diversión?

Sin duda, se busca la diversión, el solaz, el placer activo —físico y/o intelectual— que puede conseguirse:

RETÁNDOSE — RETANDO A OTRO — CURIOSEANDO — DESCUBRIENDO — DESCIFRANDO — CORRIGIENDO — MEJORANDO — RESOLVIENDO — ACERTANDO — SUPERANDO — CREANDO — ARRIESGANDO — CONSIGUIENDO RECONOCIMIENTO — FANTASEANDO — DEJÁNDOSE SORPRENDER

Quizá en esta bandeja de gerundios me deje alguno, pero creo que los expuestos son una buena representación de lo que se puede buscar u obtener con un juego y puede producir esa diversión pretendida. Son, por tanto, dinámicas motivadoras.

Como he indicado, la diversión, como objetivo, es compatible con otros propósitos, sean buscados por el propio participante en el juego, sean promovidos por quienes lo ponen en marcha con el fin de llevar a cabo sus propios planes o proyectos. La utilización de juegos para el aprendizaje, o para objetivos promocionales, por poner dos entornos de actividad como ejemplo, precisamente buscará que esas dinámicas y experiencias puedan vivirse mientras se persiguen otros fines (facilitar el aprendizaje, dar a conocer o posicionar productos o servicios…), no solo sin distorsionar estos objetivos, sino facilitando su logro.

cartel de créditos de El malvado ZaroffAntes de intentar una definición de lo que es un juego, forcemos un poco más la idea.

Es cierto que podemos imaginar juegos que no sean divertidos. Vayamos al mundo del cine y pensemos en la trama que se desarrollaba en la clásica cinta El malvado Zaroff (con un título original más que sugerente para lo que estamos examinando, dirigida por los polifacéticos Irving Pichel y Ernst Schoedsack y producida por este último y su colega Merian Cooper, factótums de la legendaria King Kong) y se prolonga, con algunas variantes, en diferentes secuelas oficiales hasta la reciente de 2016 (dirigida por el no muy conocido Ryan Prince) y en las más oficiosas y libérrimas, de las que, por ejemplo, son muestra reciente los episodios de la saga Los juegos del hambre.

Si un contubernio de sádicos y malvados persigue a un prisionero como si se tratara de la caza del zorro o de una partida cinegética de galgos contra conejos, estableciéndose fines, reglas, recursos, campos de acción, obstáculos, riesgos, opciones de salida y éxito…, estaremos, sin duda, ante un juego, aunque quien trata de escapar no lo considere gratificante. Sí lo sería, en este caso, para quienes pugnaran de dar caza a su presa. Esa es la clave.

Aunque el fin de un juego sea espurio, no dejarán de materializarse los componentes lúdicos. Y ni siquiera desaparecerían si esa convención de psicóticos hubiera establecido que ese juego se constituye en una forma de ejecución regulada dentro de un código penal en su mundo delirante. Un fin primordial no lúdico, que instituya un procedimiento aparatoso como forma de ejecución de una tarea burocrática, no aplastará la naturaleza lúdica de la acción, si la tiene.

Pondré otro ejemplo, de crueldad gradual, aunque un poco menos dramático y potencialmente cruento que el anterior. Imaginemos un juego de trivial, on line, con 15 preguntas de complejidad gradual en el que se elimina al participante por cada fallo que cometa salvo que acepte someterse a una descarga eléctrica en el dedo al que lleva conectado unos electrodos. Si la acepta, una vez soportada, pasará de nivel aunque haya fallado. Según se fuera acercando a las preguntas finales, las más difíciles, las descargas para el perdón de errores serían más largas y de mayor voltaje.

juego de descargas eléctricas
Electric Shock Game – Imagen de Ryan Somma, en Flickr

De llegar a la última pregunta, la 15, sin haber agotado el máximo de descargas condonatorias, acertarla supondría un importante premio en metálico y fallarla permitiría acceder a la mitad de este premio sometiéndose a un dosis eléctrica con casi la potencia de una pistola de descargas policial durante un lapso de tiempo muy poco recomendable para la salud. El juego establecería un máximo de cinco errores perdonables con descargas, la obtención solo del 20 % acumulado en caso de plantarse y la pérdida de todo si se falla la 15 y no se acepta la descarga final.

Quizá en cierto nivel el juego este dejara de ser divertido, pero, puesta la decisión de continuar o no en manos del participante, el reto sería inequívocamente lúdico aunque fuera ligado al sufrimiento. Un combinado de retos: cuánto sé, hasta cuánto puedo soportar sufrir, qué valor le doy al dolor…

Por supuesto, este juego, con esas dosis elevadas de electricidad, no existe, que yo sepa, y si existiera, seguro que sería, con razón, ilegal. (Con descargas más llevaderas, y con otras reglas, creo que sí hay unidades que circulan —o circulaban— por los diferentes mercados de la diversión, como la que ilustra la foto).

Ingredientes de los juegos

fragmento de asSi tenemos en cuenta las expectativas/experiencias antes citadas (u otras complementarias) y el objetivo de la diversión, compatible con otros fines, más los elementos que antes he citado que, más o menos visibles, son comunes a todo juego, podemos ensayar una definición bastante completa de lo que supondrá. Es algo que algunos estudiosos prefieren evitar por la amplitud de significados que tiene un verbo tan poliédrico como jugar y su sustantivo asociado juego, ya que son términos que, además de a los sistemas activos aquí citados que presentan con claridad dinámicas, mecánicas, reglas y fines, también pueden aludir:

  • A las actividades lúdicas más primordiales y casi fisiológicas de ciertos seres vivos: practicar el jugueteo relacional y de descubrimiento de los cachorros de ciertos animales y los niños.
  • A ciertos modos de comportamiento vital: jugar sucio o limpio, jugar fuerte…
  • Al aprovechamiento de opciones: jugar sus bazas, jugar todas sus opciones…
  • Al movimiento axial de ciertos o elementos conectados o a la holgura de la conexión: el juego de las piezas, el de las articulaciones, el de las bisagras, el de los engranajes…
  • Al hecho de que un elemento proporcione o supere los efectos esperados y ofrezca posibilidades: dar juego.
  • A la manipulación de emociones o aprovechamiento de debilidades: jugar con los sentimientos ajenos, jugar con las expectativas de los demás…
  • A la ostentación de cometidos y roles relevantes dentro de organizaciones o instituciones: jugar un papel determinante.
  • A la asunción de riesgos: jugarse la vida, jugarse el puesto, jugarse el tipo, jugarse su futuro…
  • A las colecciones de objetos o elementos disponibles para ejecutar una actividad o cometido: juegos de piezas, de herramientas, de vajilla, de sábanas, de neumáticos…
  • A la propia ejecución de un efecto múltiple, variado, combinado: juegos de luces, juegos de sonidos…
  • A la creación de ciertos efectos retóricos: juegos de palabras.
  • A los maridajes de ciertos elementos: ropa a juego, complementos a juego…

Todas estas acepciones presentan diferencias semánticas respecto a la de juego como ejercicio recreativo o de competición. Pero si miramos con atención, encontraremos los puntos comunes, que son afinidades lógicas por ser significados asociados a unas mismas palabras, y veremos que son complementarios de los elementos antes citados, presentes en alguna medida en los ejercicios recreativo/competitivos.

Los conceptos que podemos extraer de la anterior lista son los siguientes:

MOVIMIENTO — ASOCIACIÓN — RECORRIDO — ÉTICA — CONTINGENCIAS — MANEJO — MANIPULACIÓN — UTILIDAD — ROL — COLECCIÓN — EFECTOS — COMBINACIONES

Para completar la deconstrucción del término juego, completemos esos elementos con los demás que ya hemos manejado aquí:

  • Los posibles fines que incorporan los diseños de juegos y llevan a implicar a otros en estos (más allá del deseo de diversión y de los posibles objetivos de negocio):

ENSAYO — PRUEBA — FORMACIÓN — SELECCIÓN — COMUNICACIÓN — PROMOCIÓN — RELACIÓN — SENSIBILIZACIÓN — DIVERSIÓN

  • Los objetivos siempre buscados por los participantes (no diseñadores ni promotores):

ENTRETENIMIENTO — DIVERSIÓN

  • Las pulsiones, tentaciones o motivaciones antes vistas (las que incitan realmente a jugar, las que son lo que mueve a jugar y a seguir jugando, lo que divierte):

RETO — CURIOSIDAD — DESCUBRIMIENTO — DESCIFRADO — CORRECCIÓN — RESOLUCIÓN — MEJORA — ACIERTO — SUPERACIÓN — RIESGO — CREACIÓN — RECONOCIMIENTO — SORPRESA — FANTASÍA

  • Los elementos comunes de los juegos antes citados que les dan el carácter de tales:

OBJETIVOS — MISIONES — DINÁMICAS — MECÁNICAS — ESTÉTICA — REGLAS — TRAMAS — RUTAS — OBSTÁCULOS — SALIDAS — INFORMACIÓN

  • Los modos de participación posibles ya mencionados:

AUTODESAFIO — COMPETICIÓN — COOPERACIÓN

Todo ello nos permite confeccionar la masa madre con la que conformar acciones lúdicas que puedan denominarse, en sentido amplio, juegos, y, por tanto, ensayar la prometida definición:

ENSAYO — PRUEBA — FORMACIÓN — COMUNICACIÓN — PROMOCIÓN — RELACIÓN — ENTRETENIMIENTO — SENSIBILIZACIÓN — DIVERSIÓN — OBJETIVOS — MISIONES — DINÁMICAS — MECÁNICAS — ESTÉTICA — REGLAS — TRAMAS — RUTAS — OBSTÁCULOS — SALIDAS — INFORMACIÓN — AUTODESAFIO — COMPETICIÓN — COOPERACIÓN — RETO — CURIOSIDAD — DESCUBRIMIENTO — DESCIFRADO — CORRECCIÓN — RESOLUCIÓN — MEJORA — ACIERTO — SUPERACIÓN — RIESGO — CREACIÓN — RECONOCIMIENTO — SORPRESA — FANTASÍA — MOVIMIENTO — ASOCIACIÓN — RECORRIDO — ÉTICA — CONTINGENCIAS — MANEJO — MANIPULACIÓN — ROL — COLECCIÓN — EFECTOS — COMBINACIONES

Pero la definición la presentaré en la siguiente entrada.

Definir de manera global qué es o puede ser un juego, a partir de estos elementos, es un inicio perfecto para el asunto al que voy a dedicar los próximos posts: la denominada ludificación o gamificación, sus fronteras con el uso de juegos propiamente dicho y la composición de sus planes a partir de los contenidos y formas de estos. Empezaremos dando una vuelta más por el mundo de los juegos —amasando más esta materia generadora—, describiendo cada elemento o concepto de los aquí expuestos.