La fuente de ideas para la ludificación o gamificación: los juegos
Una de las tendencias en el mundo de la formación que al parecer ha llegado para quedarse es la que se denomina con los neologismos ludificación o gamificación. Existen muchas definiciones de estos términos, pero en todas ellas aparece como denominador común el que supone la aplicación de principios y criterios propios de los juegos a entornos de actividad que no lo son, es decir, que no tienen carácter lúdico.
El uso de uno u otro neologismo de los citados depende de que se prefiera el vocablo derivado del término lúdico, usado en varios idiomas, o se considere más acertado denominar esta actividad con la traducción del anglicismo gamification, derivado de la palabra game, juego, pero el significado es el mismo. (En español también podría bautizarse como jueguización, jueguificación o juguetización, pero son denominaciones poco usadas, e incluso a alguna de ellas se le podría dar un sentido diferente).
En Amenidad, componentes lúdicos y juegos —la primera entrada de esta serie dedicada a los componentes aplicados a diferentes entornos de actividad (comunicativos, formativos…) que pueden permitir acrecentar la eficacia de sus fines y mejorar la experiencia de los participantes—, mencionaba la existencia de tres niveles:
- La incorporación de ingredientes de amenidad.
- La inclusión de ideas, criterios y esquemas propios de los juegos.
- El recurso directo a los juegos (ya instituidos o diseñados ad-hoc).
Si en el primero de estos niveles no podemos hablar propiamente de la presencia de componentes lúdicos (estamos ante técnicas, dinámicas o modos retóricos dirigidos a mejorar la comunicación), auqnue puedan utilizarse parcialmente juegos como ejemplos o para introducción de ideas, el segundo sí bebe claramente de los elementos que caracterizan a los juegos citados en el tercero. Es este nivel al que corresponde la ludificación.
Por ello, antes de definir lo que supone esta actividad, hay que precisar mejor qué son los juegos y examinar los elementos definitorios de estos, ya que la gamificación se nutrirá de sus fondos y formas, de sus esquemas y planteamientos, de sus criterios y recursos. Este post, por tanto, es un repaso a los componentes que dan fondo y forma a los juegos y que constituyen la fuente de ideas para la gamificación.
En el anterior post, Una mirada rápida a los juegos y sus elementos, el segundo de la serie, acababa dejando pendiente exponer una definición de lo que es o puede ser un juego con el fin de que resultara útil por englobar sus elementos característicos, los que allí mismo compendiaba. Eran los siguientes, presentados en un formato empaquetado:
ENSAYO — PRUEBA — FORMACIÓN — COMUNICACIÓN — PROMOCIÓN — RELACIÓN — ENTRETENIMIENTO — SENSIBILIZACIÓN — DIVERSIÓN — OBJETIVOS — MISIONES — DINÁMICAS — MECÁNICAS — ESTÉTICA — REGLAS — TRAMAS — RUTAS — OBSTÁCULOS — SALIDAS — INFORMACIÓN — AUTODESAFIO — COMPETICIÓN — COOPERACIÓN — RETO — CURIOSIDAD — DESCUBRIMIENTO — DESCIFRADO — CORRECCIÓN — RESOLUCIÓN — MEJORA — ACIERTO — SUPERACIÓN — RIESGO — CREACIÓN — RECONOCIMIENTO — SORPRESA — FANTASÍA — MOVIMIENTO — ASOCIACIÓN — RECORRIDO — ÉTICA — CONTINGENCIAS — MANEJO — MANIPULACIÓN — ROL — COLECCIÓN — EFECTOS — COMBINACIONES
Ordenados, estos elementos respondían a las siguientes categorías:
Fines posibles que incorpora el diseño de los juegos y llevan a implicar a otros en estos (más allá del deseo de diversión y los posibles objetivos de negocio):
ENSAYO — PRUEBA — FORMACIÓN — COMUNICACIÓN — PROMOCIÓN — RELACIÓN — SENSIBILIZACIÓN — DIVERSIÓN
Objetivos siempre buscados por los participantes (no diseñadores ni promotores), compatibles con la aceptacikón de otros:
ENTRETENIMIENTO — DIVERSIÓN
Elementos comunes de los juegos que les dan el carácter de tales:
OBJETIVOS — MISIONES — DINÁMICAS — MECÁNICAS — ESTÉTICA — REGLAS — TRAMAS — RUTAS — OBSTÁCULOS — SALIDAS — INFORMACIÓN
Pulsiones, tentaciones o motivaciones que el juego puede despertar y que incitan a jugar y a seguir jugando (que son lo que divierte, lo que realmente mueve a jugar:
RETO — CURIOSIDAD — DESCUBRIMIENTO — DESCIFRADO — CORRECCIÓN — RESOLUCIÓN — MEJORA — ACIERTO — SUPERACIÓN — RIESGO — CREACIÓN— RECONOCIMIENTO — SORPRESA — FANTASÍA
Modos de participación (implicación) posibles en los juegos por los participantes (jugadores):
AUTODESAFIO — COMPETICIÓN — COOPERACIÓN
Otros conceptos que pueden ser intrínsecos a las actividades lúdicas y caracterizar su funcionamiento:
MOVIMIENTO — ASOCIACIÓN — RECORRIDO — ÉTICA — CONTINGENCIAS — MANEJO — MANIPULACIÓN — ROL — COLECCIÓN — EFECTOS — COMBINACIONES
Los juegos y sus elementos
La siguiente es una descripción sucinta de cada uno de estos conceptos o elementos presentes en los juegos, o activados por estos, que resultan definitorios de su naturaleza y funcionamiento, y, consecuentemente, resultan capitales para su concepción y diseño.
Fines posibles del juego
ENSAYO — Algunos juegos permiten escenificar actividades que requieren mostrar ciertas destrezas y mantenerlas en el tiempo haciendo frente a diferentes circunstancias, conflictos, contingencias… Suelen servir para confirmar que se poseen o para detectar carencias y acelerar su adquisición. Por ejemplo, un simulador de vuelo o un juego de empresa.
PRUEBA — Además de ensayar el desarrollo de ciertas actividades simulando escenarios y situaciones, los juegos pueden servir para realizar comprobaciones rápidas de la posesión actual de conocimientos y criterios o demostraciones de la suficiencia en alguna competencia. Por ejemplo, un concurso de preguntas (tipo trivial), un juego de reflejos físicos, una prueba de fuerza, un desafío de puntería…
FORMACIÓN — Hay juegos que están diseñados para servir como herramientas de autoaprendizaje o para apoyar a los formadores en la consecución de sus objetivos, facilitando la participación de los alumnos o participantes. Pueden proponer ensayos, pruebas, enigmas, asunción de roles, concursos, comprobaciones… Por ejemplo, un juego para peatones y conductores sobre respeto de señales de tráfico, un juego de aventuras con problemas y soluciones para mejorar la concentración de niños hiperactivos y con déficit de atención, un simulador de instrucción militar para la conducción de carros de combate…
SELECCIÓN —Mediante juegos puede someterse a los participantes a ejercicios o demostraciones en el caso de que haya procesos de elección de candidatos, filtros de entrada, reducción de planteles o equipos, clasificaciones y diagnósticos competenciales, promociones, premios a candidatos o inscritos… Por ejemplo, puede recurrirse a un juego de habilidad para seleccionar a una persona para un puesto dentro de un grupo de aspirantes, otro que ofrezca una entrada, permiso, acceso o regalo al primero que supere una prueba (pregunta, enigma…), otro que se utilice para detallar perfiles por habilidades o conocimientos en una organización…
COMUNICACIÓN — La distribución o el intercambio de mensajes tiene canales mucho más adecuados que el juego, y hay juegos comunicativos que en el fondo son de sen sibiliación o formativos. Pero hay fines informativos o persuasivos que pueden vehicularse mediante ingenios o artefactos lúdicos. Por ejemplo, un juego de preguntas y respuestas para presentar un proyecto de reingeniería organizacional o de refuerzo de la idea de un cambio de cultura corporativa (sin fines promocionales) que destaque las diferencias entre el antes y el a partir de ahora.
PROMOCIÓN — Mediante juegos pueden presentarse productos, servicios, establecimientos comerciales, equipos humanos, organizaciones… Por ejemplo, un test que pueda contestarse en el stand de una agencia turística en un centro comercial que premia al ganador (o sorteo entre los ganadores) con una estancia de dos noches en una estación de esquí.
RELACIÓN —Hay juegos dirigidos a fomentar las relaciones entre las personas, basados en actuaciones e interacciones cooperativas. Por ejemplo, juegos que apliquen la teoría de juegos (para calibrar la tendencia a la cooperación o al máximo beneficio esperable), juegos para comprobar la afinidad y conocimiento mutuo de las parejas…
SENSIBILIZACIÓN — Mediante juegos también puede influirse en la mentalidad de las personas reflejando amenazas y riesgos, ejemplificado los efectos de ciertos comportamientos o presentando recomendaciones de buena praxis. Por ejemplo, un test sobre tráfico, un juego para presentar una campaña contra el tabaco que muestre sus efectos, un juego para niños para aleccionarles sobre la importancia de separar residuos y contribuir al reciclaje que muestre los riesgos de no hacerlo…
RENTABILIDAD — En algunos juegos, el fin ofrecido por el promotor y el buscado por el jugador es la obtención de dinero o de un premio susceptible de valoración dineraria, compatible con la diversión. Es el caso de los juegos de casino, de las loterías y quinielas y de algunos sorteos con premios importantes. Entrarían también algunos deportes profesionales en los que la victoria se liga a premios dinerarios (boxeo, tenis, golf…), pero no tanto a los de equipo, como el futbol o el baloncesto, en los que las remuneraciones no suelen ligarse de modo inmediato a las victorias (puede haber pactos contractuales de jugadores con sus equipos vinculados a goles o puntos, pero no son premios dados por el juego). Tampoco cualquier premio da este carácter: por ejemplo, los premios modestos de una caseta de tiro no se imponen al placer de disparar, que es preponderante. En cuanto a los concursos literarios, carecen de elementos lúdicos suficientes para considerarlos juegos.
Habría que añadir también la DIVERSIÓN (vista a continuación), que, aunque es el fin siempre buscado por los participantes —puede consistir en un simple entretenimiento o en un disfrute mucho más activo— y es compatible con todos los demás posibles fines citados, en ocasiones puede ser el único objetivo presente en la actividad y el que dé sentido al ofrecimiento lúdico de quien la plantea o diseña.
Y no solo la diversión es un fin de la existencia del juego compatible con los demás. Algunos de los otros citados pueden perseguirse también combinadamente: por ejemplo, prueba y ensayo pueden darse en juegos de formación y de selección; puede haber objetivos formativos y relacionales; pueden perseguirse fines de comunicación y de sensibilización; es posible presentar un producto formando sobre su uso…
Por supuesto, puede haber además un fin externo al funcionamiento del juego si este es un producto dirigido al mercado: en este caso, existirá un fin de negocio en su concepción. La propuesta lúdica de un casino es la de diversión y ganancias, pero el casino busca con su oferta obtener sus propios beneficios, mientras que una compañía de videojuegos los diseña para lograr ganancias con su distribución y venta. Pero este fin externo no afectará al despliegue de las dinámicas y mecánicas del juego (dejando a salvo que en algunos casos —juegos de promoción, por ejemplo—pueda asomar algún elemento o dato corporativo en el desarrollo de las tramas o narrativas o incluso ser protagonista de las actividades).
Objetivos de los participantes (no diseñadores ni promotores):
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