Ludificación o gamificación: la minería de los juegos

La fuente de ideas para la ludificación o gamificación: los juegos

ludificación o gamificaciónUna de las tendencias en el mundo de la formación que al parecer ha llegado para quedarse es la que se denomina con los neologismos ludificación o gamificación. Existen muchas definiciones de estos términos, pero en todas ellas aparece como denominador común el que supone la aplicación de principios y criterios propios de los juegos a entornos de actividad que no lo son, es decir, que no tienen carácter lúdico.

El uso de uno u otro neologismo de los citados depende de que se prefiera el vocablo derivado del término lúdico, usado en varios idiomas, o se considere más acertado denominar esta actividad con la traducción del anglicismo gamification, derivado de la palabra game, juego, pero el significado es el mismo. (En español también podría bautizarse como jueguización, jueguificación o juguetización, pero son denominaciones poco usadas, e incluso a alguna de ellas se le podría dar un sentido diferente).

En Amenidad, componentes lúdicos y juegos —la primera entrada de esta serie dedicada a los componentes aplicados a diferentes entornos de actividad (comunicativos, formativos…) que pueden permitir acrecentar la eficacia de sus fines y mejorar la experiencia de los participantes—, mencionaba la existencia de tres niveles:

  • La incorporación de ingredientes de amenidad.
  • La inclusión de ideas, criterios y esquemas propios de los juegos.
  • El recurso directo a los juegos (ya instituidos o diseñados ad-hoc).

Si en el primero de estos niveles no podemos hablar propiamente de la presencia de componentes lúdicos (estamos ante técnicas, dinámicas o modos retóricos dirigidos a mejorar la comunicación), auqnue puedan utilizarse parcialmente juegos como ejemplos o para introducción de ideas, el segundo sí bebe claramente de los elementos que caracterizan a los juegos citados en el tercero. Es este nivel al que corresponde la ludificación.

Por ello, antes de definir lo que supone esta actividad, hay que precisar mejor qué son los juegos y examinar los elementos definitorios de estos, ya que la gamificación se nutrirá de sus fondos y formas, de sus esquemas y planteamientos, de sus criterios y recursos. Este post, por tanto, es un repaso a los componentes que dan fondo y forma a los juegos y que constituyen la fuente de ideas para la gamificación.

En el anterior post, Una mirada rápida a los juegos y sus elementos, el segundo de la serie, acababa dejando pendiente exponer una definición de lo que es o puede ser un juego con el fin de que resultara útil por englobar sus elementos característicos, los que allí mismo compendiaba. Eran los siguientes, presentados en un formato empaquetado:

ENSAYO — PRUEBA — FORMACIÓN — COMUNICACIÓN — PROMOCIÓN — RELACIÓN — ENTRETENIMIENTO — SENSIBILIZACIÓN — DIVERSIÓN — OBJETIVOS — MISIONES — DINÁMICAS — MECÁNICAS — ESTÉTICA — REGLAS — TRAMAS — RUTAS — OBSTÁCULOS — SALIDAS — INFORMACIÓN — AUTODESAFIO — COMPETICIÓN — COOPERACIÓN — RETO — CURIOSIDAD — DESCUBRIMIENTO — DESCIFRADO — CORRECCIÓN — RESOLUCIÓN — MEJORA — ACIERTO — SUPERACIÓN — RIESGO — CREACIÓN — RECONOCIMIENTO — SORPRESA — FANTASÍA — MOVIMIENTO — ASOCIACIÓN — RECORRIDO — ÉTICA — CONTINGENCIAS — MANEJO — MANIPULACIÓN — ROL — COLECCIÓN — EFECTOS — COMBINACIONES

Ordenados, estos elementos respondían a las siguientes categorías:

Fines posibles que incorpora el diseño de los juegos y llevan a implicar a otros en estos (más allá del deseo de diversión y los posibles objetivos de negocio):

ENSAYO — PRUEBA — FORMACIÓN — COMUNICACIÓN — PROMOCIÓN — RELACIÓN — SENSIBILIZACIÓN — DIVERSIÓN

Objetivos siempre buscados por los participantes (no diseñadores ni promotores), compatibles con la aceptacikón de otros:

ENTRETENIMIENTO — DIVERSIÓN

Elementos comunes de los juegos que les dan el carácter de tales:

OBJETIVOS — MISIONES — DINÁMICAS — MECÁNICAS — ESTÉTICA — REGLAS — TRAMAS — RUTAS — OBSTÁCULOS — SALIDAS — INFORMACIÓN

Pulsiones, tentaciones o motivaciones que el juego puede despertar y que incitan a jugar y a seguir jugando (que son lo que divierte, lo que realmente mueve a jugar:

RETO — CURIOSIDAD — DESCUBRIMIENTO — DESCIFRADO — CORRECCIÓN — RESOLUCIÓN — MEJORA — ACIERTO — SUPERACIÓN — RIESGO — CREACIÓN— RECONOCIMIENTO — SORPRESA — FANTASÍA

Modos de participación (implicación) posibles en los juegos por los participantes (jugadores):

AUTODESAFIO — COMPETICIÓN — COOPERACIÓN

Otros conceptos que pueden ser intrínsecos a las actividades lúdicas y caracterizar su funcionamiento:

MOVIMIENTO — ASOCIACIÓN — RECORRIDO — ÉTICA — CONTINGENCIAS — MANEJO — MANIPULACIÓN — ROL — COLECCIÓN —  EFECTOS — COMBINACIONES

Los juegos y sus elementos

La siguiente es una descripción sucinta de cada uno de estos conceptos o elementos presentes en los juegos, o activados por estos, que resultan definitorios de su naturaleza y funcionamiento, y, consecuentemente, resultan capitales para su concepción y diseño.

Fines posibles del juego

ENSAYO — Algunos juegos permiten escenificar actividades que requieren mostrar ciertas destrezas y mantenerlas en el tiempo haciendo frente a diferentes circunstancias, conflictos, contingencias… Suelen servir para confirmar que se poseen o para detectar carencias y acelerar su adquisición. Por ejemplo, un simulador de vuelo o un juego de empresa.

PRUEBA — Además de ensayar el desarrollo de ciertas actividades simulando escenarios y situaciones, los juegos pueden servir para realizar comprobaciones rápidas de la posesión actual de conocimientos y criterios o demostraciones de la suficiencia en alguna competencia. Por ejemplo, un concurso de preguntas (tipo trivial), un juego de reflejos físicos, una prueba de fuerza, un desafío de puntería…

FORMACIÓN — Hay juegos que están diseñados para servir como herramientas de autoaprendizaje o para apoyar a los formadores en la consecución de sus objetivos, facilitando la participación de los alumnos o participantes. Pueden proponer ensayos, pruebas, enigmas, asunción de roles, concursos, comprobaciones… Por ejemplo, un juego para peatones y conductores sobre respeto de señales de tráfico, un juego de aventuras con problemas y soluciones para mejorar la concentración de niños hiperactivos y con déficit de atención, un simulador de instrucción militar para la conducción de carros de combate…

SELECCIÓN —Mediante juegos puede someterse a los participantes a ejercicios o demostraciones en el caso de que haya procesos de elección de candidatos, filtros de entrada, reducción de planteles o equipos, clasificaciones y diagnósticos competenciales, promociones, premios a candidatos o inscritos… Por ejemplo, puede recurrirse a un juego de habilidad para seleccionar a una persona para un puesto dentro de un grupo de aspirantes, otro que ofrezca una entrada, permiso, acceso o regalo al primero que supere una prueba (pregunta, enigma…), otro que se utilice para detallar perfiles por habilidades o conocimientos en una organización…

COMUNICACIÓN — La distribución o el intercambio de mensajes tiene canales mucho más adecuados que el juego, y hay juegos comunicativos que en el fondo son de sen sibiliación o formativos. Pero hay fines informativos o persuasivos que pueden vehicularse mediante ingenios o artefactos lúdicos. Por ejemplo, un juego de preguntas y respuestas para presentar un proyecto de reingeniería organizacional o de refuerzo de la idea de un cambio de cultura corporativa (sin fines promocionales) que destaque las diferencias entre el antes y el a partir de ahora.

PROMOCIÓN — Mediante juegos pueden presentarse productos, servicios, establecimientos comerciales, equipos humanos, organizaciones… Por ejemplo, un test que pueda contestarse en el stand de una agencia turística en un centro comercial que premia al ganador (o sorteo entre los ganadores) con una estancia de dos noches en una estación de esquí.

RELACIÓN —Hay juegos dirigidos a fomentar las relaciones entre las personas, basados en actuaciones e interacciones cooperativas. Por ejemplo, juegos que apliquen la teoría de juegos (para calibrar la tendencia a la cooperación o al máximo beneficio esperable), juegos para comprobar la afinidad y conocimiento mutuo de las parejas…

SENSIBILIZACIÓN — Mediante juegos también puede influirse en la mentalidad de las personas reflejando amenazas y riesgos, ejemplificado los efectos de ciertos comportamientos o presentando recomendaciones de buena praxis. Por ejemplo, un test sobre tráfico, un juego para presentar una campaña contra el tabaco que muestre sus efectos, un juego para niños para aleccionarles sobre la importancia de separar residuos y contribuir al reciclaje que muestre los riesgos de no hacerlo…

RENTABILIDAD — En algunos juegos, el fin ofrecido por el promotor y el buscado por el jugador es la obtención de dinero o de un premio susceptible de valoración dineraria, compatible con la diversión. Es el caso de los juegos de casino, de las loterías y quinielas y de algunos sorteos con premios importantes. Entrarían también algunos deportes profesionales en los que la victoria se liga a premios dinerarios (boxeo, tenis, golf…), pero no tanto a los de equipo, como el futbol o el baloncesto, en los que las remuneraciones no suelen ligarse de modo inmediato a las victorias (puede haber pactos contractuales de jugadores con sus equipos vinculados a goles o puntos, pero no son premios dados por el juego). Tampoco cualquier premio da este carácter: por ejemplo, los premios modestos de una caseta de tiro no se imponen al placer de disparar, que es preponderante. En cuanto a los concursos literarios, carecen de elementos lúdicos suficientes para considerarlos juegos.


Habría que añadir también la DIVERSIÓN (vista a continuación), que, aunque es el fin siempre buscado por los participantes —puede consistir en un simple entretenimiento o en un disfrute mucho más activo— y es compatible con todos los demás posibles fines citados, en ocasiones puede ser el único objetivo presente en la actividad y el que dé sentido al ofrecimiento lúdico de quien la plantea o diseña.

Y no solo la diversión es un fin de la existencia del juego compatible con los demás. Algunos de los otros citados pueden perseguirse también combinadamente: por ejemplo, prueba y ensayo pueden darse en juegos de formación y de selección; puede haber objetivos formativos y relacionales; pueden perseguirse fines de comunicación y de sensibilización; es posible presentar un producto formando sobre su uso…

Por supuesto, puede haber además un fin externo al funcionamiento del juego si este es un producto dirigido al mercado: en este caso, existirá un fin de negocio en su concepción. La propuesta lúdica de un casino es la de diversión y ganancias, pero el casino busca con su oferta obtener sus propios beneficios, mientras que una compañía de videojuegos los diseña para lograr ganancias con su distribución y venta. Pero este fin externo no afectará al despliegue de las dinámicas y mecánicas del juego (dejando a salvo que en algunos casos —juegos de promoción, por ejemplo—pueda asomar algún elemento o dato corporativo en el desarrollo de las tramas o narrativas o incluso ser protagonista de las actividades).

Objetivos de los participantes (no diseñadores ni promotores):

DIVERSIÓN — Además de posible objeto de los juegos para sus diseñadores o promotores, compatible con otros fines, la diversión es el factor clave para los jugadores, siempre presente, e incluso a veces puede ser el único objeto de su práctica para estos. Es posible lograr este objetivo si se sacian ciertas ansias y satisfacen algunas pulsiones o tentaciones (como las que se ven en el siguiente segmento). Quien, sin estar obligado a ello por coacción de otro o por circunstancias vitales indeseadas, y cumpliendo ciertas reglas, desafía sus propios límites, compite con otro, colabora con terceros para lograr un fin o indaga para resolver enigmas…, por poner algunos ejemplos, experimentará, sin duda, el placer del juego en toda su magnitud.

ENTRETENIMIENTO — Puede considerarse un sinónimo de diversión, pero, con un significado más preciso o estrechando su sentido, podríamos caracterizarlo como una versión algo más pasiva o inercial de aquella, una vivencia más cercana al divertimento que a una experiencia lúdica completa. Del mismo modo que ver una película, oír música, contemplar el paisaje, zapear con el mando televisivo… puede entretener, sin que tenga por qué ser algo jocoso, festivo, lúdico…, también es posible jugar para pasar el rato, si la experiencia no es muy absorbente o se practica con un respeto no estricto por las reglas y las mecánicas. Digamos que el entretenimiento es la diversión relajada, con menor disciplina, compatible con el absorbente flujo de concentración, pero sin descargas de adrenalina ni incrementos del ansia. Alguien, aburrido, distrayéndose durante el viaje en metro con un sudoku también estará jugando aunque sepa que acabará ignorándolo, inacabado, tras salir al andén, o antes, si suena algún pitido o musiquilla en su móvil.

Pulsiones, tentaciones o motivaciones lúdicas que el juego puede despertar e incitan a iniciar y continuar un juego

RETO — Puede tratarse de un autodesafío contra uno mismo o contra el propio juego, o de una pugna contra otros contendientes, pero competir, retar, desafiar, comprobar límitaciones y habilidades es casi siempre uno de los motores en la ingeniería lúdica. Si no hay en el camino contingencias que puedan ocasionar que algo salga mal o sea más complicado (riesgos, peligros, dificultades, obstáculos), no hay juego, y el reto es precisamente la iniciativa destinada a superarlas, el espíritu que da sentido a la misión.

CURIOSIDAD —Un juego que no mueva a quien entra en él a querer saber o ver un poco más está abocado al fracaso. Una pantalla más, un minuto más, un nivel más, una pregunta más, una definición más, una bola más, una mano más… Hasta que salga el siguiente personaje, hasta que salga el siguiente monstruo mutante, hasta que se consiga una buena baza, hasta ver qué pasa si se acaba la munición… La variedad, la imposibilidad de una repetición exacta de algo, es lo que mueve la curiosidad, de lo que se deriva que un juego deba tener siempre ciertos componentes real o aparentemente aleatorios.

DESCUBRIMIENTO — Si la curiosidad incita a seguir mirando a poco que se compruebe que algo no se repite y no es previsible, lo que de verdad engancha es hallar algo inesperado, no necesariamente sorprendente, pero que incremente la curiosidad hasta convertirla en el inicio de una aventura. Caminos, espacios, personajes, mundos, estilos… El descubrimiento es la levadura de la curiosidad, el motor que la convierte en una espiral creciente, en un círculo lúdico virtuoso.

DESCIFRADO — Cuando lo que se descubre se presenta parcialmente oculto, disfrazado o codificado, o cuando la verdad solo muestra indicios interpretables por mentes inteligentes, la pulsión de descubrimiento salta de nivel y nos adentra en una acción intelectual irrenunciable: destapar la verdad de sus ropajes, distorsiones, disfraces y añagazas, decodificar mensajes, desentrañar pistas…

CORRECCIÓN — Es difícil no ver un error corregible y quedarse quieto. Quitar una pelusilla de un jersey (salvo que sea un gesto de cortejo) nace de la misma pulsión correctiva que barrer, enderezar un cuadro, recoger un objeto caído o criticar la decisión de un árbitro futbolístico. Aunque no lo parezca, la corrección puede ser objetiva, subjetiva e incluso ambas cosas a un tiempo. Si se crea en alguien la tentación de la crítica y se le da licencia para expresarla, ganamos el derecho a su tiempo, y le seduciremos definitivamente si además de dejarle llamar atenciones o expresar desacuerdos, le concedemos otra licencia para eliminar con su oportuna actuación las anomalías detectadas.

RESOLUCIÓN — Solucionar problemas, resolver conflictos o solventar dudas son empeños que requieren un ejercicio mental que va más allá de la corrección. Ello exige estudiar situaciones, identificar causas y factores de influencia, deslindar elementos y comprobar sus conexiones, y luego componer fórmulas o hallarlas si ya existen para aplicar los remedios, habilitar los canales, iluminar las concepciones erróneas o establecer las salidas controlando los efectos secundarios. Cuando se nos reta a solucionar algo, el intelecto acaba funcionando a todo gas.

MEJORA —Estamos ya ante la sublimación de las pulsiones correctiva y resolutiva. En este caso ya no solo recolocamos o rectificamos comparando lo erróneo con lo adecuado y ajustando la realidad a esto último, ni nos limitamos a solucionar y resolver problemas aplicando fórmulas descubiertas o inducidas: tenemos la oportunidad de cambiar lo que hay por lo que creemos que debería haber, yendo más allá de los referentes que se nos presentan. Poder mejorar algo según criterios propios es hallarse en la antesala de lo creativo.

ACIERTO — Si descubrir, descifrar, corregir, resolver y mejorar son acciones que colman nuestro deseo de demostrar inteligencia, el acierto nos provoca placer al demostrar que poseemos ya un nivel de conocimientos, una intuición y un instinto suficientes para elegir la idea o el dato que en cada caso corresponda cuando alguien nos haya retado a contestar, o el de comprobar que una acción ha tenido el resultado esperado. Aunque acertar pueda parecer una motivación menos intensa que las anteriores, que implican tareas intelectuales continuadas, esta tiene un contenido imbatible: acertando nos orientamos hacia el rumbo correcto, memorizamos datos registrados, valoramos entre opciones aplicables, filtramos las que no proceden y mostramos finalmente puntería en la elección final, todo en una misma decisión. Da igual que se trate de acertar una pregunta de test que de lanzar a la lona a un púgil mediante un certero jab. Es el placer de la inmediatez: acción/comprobación/logro/satisfacción. La motivación más simple y explosiva.

SUPERACIÓN — Sortear un obstáculo, saltar por encima de un nivel, hollar cimas a las que no habíamos llegado son deseos de logro que están dentro de las pulsiones de reto, pero son de naturaleza distinta a la asunción global de este. El placer del desafío tiene su propia entidad, dirigida en general a un logro final, pero no engloba los efectos motivadores que puede producir la constatación de que, dentro del reto, un hándicap concreto es salvado y nos permite dirigirnos al siguiente. Puede ser un nivel, una etapa, una porción de terreno, un enemigo, una trampa… El reto nos incita, mientras que la superación repetida va revelando nuestra capacidad de evolución. El crecimiento constatado nos carga de energía explosiva y nos lanza ya hacia el infinito. La adicción en estado puro.

RIESGO — Aunque en casi cualquier acción dirigida a un fin está presente una cierta dosis de riesgo, cuando este es notable y supone algún peligro real, tratar de bordearlo otorgará especial intensidad al desempeño. El riesgo es el alimento del reto. Y no importa que estemos hablando de riesgos inventados, simulados, imaginados, porque en muchos juegos las pulsiones y tentaciones son activadas por tramas e ingenios que o no son reales o al menos no amenazan valores vitales. Cierto es que los retos deportivos profesionales movilizan empeños serios para los contendientes y que incluso puede haber quien se juegue sus ahorros en un casino en una situación desesperada —en cuyo caso la intensidad será máxima, y el riesgo, extremo—, pero, en general, los juegos se mueven alrededor de amenazas, antagonismos y lances fingidos de tipología muy diversa: agresiones de enemigos, accidentes, choques con obstáculos, expulsiones… Eso sí, en ocasiones puede haber sentimientos reales como la vergüenza, el orgullo o la ambición social, o pulsiones extrínsecas, como la competitividad personal o profesional, que pueden ejercer un papel en el desarrollo de las tramas lúdicas y presionar a los jugadores.

CREACIÓN — Si moviéndonos en tramas que impulsan a comprobar, corregir, rectificar o mejorar hallamos buenas dosis de placer, una actividad lúdica que nos permita ahondar en nosotros mismos para crear mundos, tramas, esquemas, reglas, personajes, equipos humanos, estrategias, conflictos o comportamientos, y hacerlo con nuestros referentes y nuestra inventiva, exprimiendo la imaginación y utilizando variedad de recursos y criterios, nos llevará a un terreno especialmente fértil para la diversión intelectual y abonará nuestra autoestima.

RECONOCIMIENTO Durante el desarrollo de los juegos es preciso que el jugador disfrute, de modo material o al menos informativo, del resultado de su desempeño. No es concebible un juego que se alargue mucho tiempo sin que el participante sepa si su avance hacia las metas es positivo o negativo (factor información), pero además el juego puede perder atractivo si no se ven frutos rápidos en la partida. En juegos de desarrollo corto (como algunos de casino), el reconocimiento, muchas veces en forma de pago, se produce de modo inmediato, al menos en forma de fichas convertibles en dinero. En algunos test la corrección se produce tras cada pregunta o tras cada bloque de cuestionario. En el monopoly es palpable el avance o retroceso patrimonial por los derechos tomados en las calles de la ciudad, en forma de billetes. Y en muchos juegos hay marcadores que, además de información, marcan los logros parciales establecidos por las reglas. Por supuesto, el reconocimiento también puede ser negativo, si se pierde dinero o puntos o poderes o lo que sea acumulable. Se trata de un factor que, como el reto, el fin interno y el riesgo, diferencia lo que es un juego de otras dinámicas individuales o de grupo que no lo son.

SORPRESA — Recorremos en ocasiones caminos trillados por vagancia o cuando solo buscamos un entretenimiento breve y poco exigente. Pero una experiencia lúdica requiere contenidos que exciten nuestra curiosidad. A pesar de ello, para algunas tramas, o cuando tenemos expectativas elevadas de de diversión, no bastará con que un juego nos tiente con novedades, ni siquiera con disfraces, amagos, lances, engaños, enigmas, problemas o conflictos, ino que necesitaremos también que nos procure de tanto en tanto algún choque sensual, emocional o intelectual que agite nuestra conciencia. Cuando un juego sorprende, cuando depara momentos inesperados, aumenta su poder adictivo.

FANTASÍA — Los mundos imaginarios nos permiten ser otros, estar en otros sitios, hacer lo que nunca solemos hacer, enfrentarnos a enemigos distantes, probarnos en situaciones límite… La fantasía no tiene censura: podemos enfrentarnos a monstruos mutantes, imaginarnos generales en una batalla histórica, competir con otros tiburones financieros en mercados agresivos, crear avatares que sean nuevas versiones de nosotros mismos, conducir cazas de combate, volar en parapente por territorios inexistentes, escalar ochomiles o explorar el espacio exterior. La fantasía excita la curiosidad e incita el descubrimiento, pero nos da una dosis extra de emoción. Sin límites, en un campo abonado por la imaginación, un juego puede iniciarse como un reto interesante, convertirse en un rato absorbente y terminar siendo una experiencia memorable.


Aquí, como en el anterior post, combinándolo con el concepto de tentación o de motivación, utilizo el término pulsión en un sentido amplio y coloquial, como fuerza interna del individuo, estimulada en mayor o menor medida desde el exterior, que le crea un deseo intenso de sastisfacer una necesidad y lograr un fin, y no en su sentido técnico-psicológico (teorizado por los grandes psiquiatras), que alude a ciertas fuerzas internas somáticas y anímicas que llevan al individuo a luchar por satisfacer ciertas necesidades vitales: autoconservación, supervivencia, alimento, sexo… El motivo de utilizar este término es caracterizar estos motores no solo como factores que aportan atractivo a una actividad, sino como creadores de motivación interna. Todos los citados pueden activar en el jugador un ansia, una tensión y una expectativa que incrementen su deseo de ingresar en el mundo del juego, integrarse en él y responder a sus propuestas hasta el final.

Elementos comunes de los juegos que les dan el carácter de tales:

OBJETIVOS — Además de los fines que puedan tener los juegos, cada uno se orientará como actividad hacia la consecución de un logro final, la llegada a una meta. Puede haber etapas intercaladas, metas volantes, niveles intermedios…, pero los juegos, incluso los más primarios, siempre tienen fines, hacia los que se orientarán las dinámicas, mecánicas y reglas. Ganar un partido, ganar una mano, llegar al piso superior, conseguir el máximo de puntos, acertar el número…

MISIONES — La misión se define como la actividad que asume el jugador para poder llegar a conseguir el logro previsto, que debe vehicularse sobre las mecánicas previstas y adecuarse a las reglas establecidas, y puede definirse de modo simple o incorporando condicionantes derivados de estos otros dos componentes. Eliminar a los guardianes del castillo y llegar al salón del trono, conseguir una mano de cartas que supere a la de los adversarios no retirados, sobrevolar el campo enemigo y llegar al portaviones a salvo, establecer planes estratégicos y ejecutarlos para dominar un mercado sectorial……

DINÁMICAS —La dinámica es el componente más controvertido semánticamente en la doctrina sobre juegos (como veremos en la próxima entrada). Hay definiciones para todos los gustos. Los hay que incluyen aquí ciertas reglas y mecánicas de juego, lo que roba su sentido a estas como concepto.También hay quien incluye aquí modos de participación o criterios de interacción con el sistema lúdico. O criterios posibles de manejo del juego (modos de confrontación con el juego que vienen dados por las mecánicas). O tácticas y estrategias. O pueden ser también elementos generales de motivación que coincidan con algunas de las pulsiones o tentaciones que antes he citado (con lo que conectan con las estéticas). Y en algunos modelos se llena con un batiburrillo de elementos de naturaleza muy distinta, arruinando en parte del concepto. (Precisaré mi posición en un próximo post).

MECÁNICAS — Hay también ciertas variantes en su consideración según de qué estudioso sobre los juegos se trate. Hay quien las acerca a lo que el jugador debe hacer, mientras que para otros son las posibilidades técnicas de desempeño de la misión, o los elementos y criterios en manos del diseñador, o el segmento de componentes formado por datos y algoritmos, e incluso hay quien inserta aquí algunas pulsiones o tentaciones que llevan a jugar, lo que es aún más extraño. Yo creo que son los mecanismos o modos de funcionamiento prefijados por el sistema del jeugo (ingeniados por el diseñador) que hacen que el juego se desarrolle, se practique, sea operativo. Conectan las reglas —con las que están ligadas casi indisolublemente— con la trama, las rutas, los roles, los obstáculos, los movimientos… para crear el sistema que activará el juego permitiendo las dinámicas de este. Son, por tanto, las motorizaciones del juego. En todo caso, es uno de los segmento de componentes que requiere más detalle en el diseño de juegos, y de él se derivan los elementos útiles cuando se hacen planes de ludificación.

ESTÉTICA — Es otro concepto controvertido que en ocasiones se confunde con las dinámicas, y que puede concebirse desde dos puntos de vista: el aspecto de un juego que provoca una percepción del jugador, o ciertos sentimientos o sensaciones que genera la experiencia de juego (sería algo así como la experiencia estética vital o emocional del juego). En algunos modelos (como en el MDA) se incluyen aquí elementos de naturaleza muy heterogénea, como la narrativa, la fantasía, el reto, el descubrimiento, la expresión…, pero, en mi opinión, para justificar el concepto pensando en el diseño y con espíritu práctico debemos englobar aquí de manera amplia los criterios que, aplicados, provocan que el juego tenga una u otra apariencia y se perciba y viva de una determinada manera: los generadores de percepciones y sensaciones. Por un lado, entre otros, los recursos visuales (imágenes, fotografías, colores, trazos, fuentes de texto, dibujos, iconos, pictogramas, diseño de objetos, vestuarios o uniformes,  efectos visuales…), otros recursos sensitivos (sonidos, música, olores, sabores, texturas…), elementos humanos (concepción de personajes, uso de personajes reales o avatares…), los elementos físicos (objetos, espacios, edificios, monumentos…), el estilo (realista, infantil, caricaturesco, elegante, siniestro, retro…) y el tono argumental (violento, serio, jocoso, humorístico, satírico, didáctico, de fantasía…). Son aspectos que determinan en cierta medida el atractivo que un juego tendrá para los jugadores, cómo lo verán y vivirán, por lo que es relevante en la consideración subjetiva de los jugadores. Con esta visión amplia, para mí también entrarían aquí ciertas sensaciones derivadas del desarrollo de la experiencia de juego, positivas y negativas (aunque siempre placenteras), elegidas de modo homogéneo como afines a la estética: triunfo, pérdida, fatalidad, máximo peligro, reto inmediato, urgencia, sumisión, sufrimiento, drama, humor, ironía, poder, heroicidad, momento onírico, superación de la realidad, imprevisibilidad, control, abandono…

REGLAS — Salvo en algunos juegos infantiles muy primarios en los que de modo borroso se van diseñando sobre la marcha con el propio comportamiento repetido y según los límites marcados ocasionalmente por los jugadores, para que haya un ingenio lúdico que pueda denominarse como juego deben haberse establecido unas reglas que condicionen las mecánicas, las tramas y las rutas y consagren los logros intermedios y finales. No hay juego sin reglas. Son, en cierto modo, la expresión en modo normativo de las mecánicas.

TRAMAS — Muchos juegos incluyen narrativas, más o menos elaboradas, que pueden servir como puntos de partida, describir el mundo en el que se desenvolverán los jugadores, presentar a los sujetos protagonistas, establecer las hojas de rutas iniciales, apuntar las metas buscadas y perfilar diferentes roles que actuarán en ese espacio y tiempo. En otros, la trama es más sencilla y deriva simplemente de la consideración conjunta del fin, la misión y las mecánicas.

RUTAS — En juegos con recorrido, las rutas son los caminos de avance que pueden llevar a la meta final. Son, en muchos casos, intrincadas, no completamente visibles, pero detectables con intuición o inteligencia, pero también pueden ser muy sencillas. La ruta de un jeroglífico es primaria: saltar de imagen en imagen descifrando cada idea oculta hasta, combinando todas en su orden, componer la solución; la de un crucigrama, cartesiana: el orden de recorrido del trayecto lo decide el jugador pero siempre dentro de un espacio situado entre unas coordenadas estrictas; la de un test o trivial, lineal o con ciertos bucles o encrucijadas; la de un simulador de conducción, evidente: carreteras, autopistas, caminos…, con rotondas, encrucijadas, puentes, túneles, variantes, salidas…; la de un juego de empresa, abierta y compleja: toda una hoja de ruta casi en blanco, solo esbozada, pendiente del trayecto y del modo de transitarlo que vayan precisando los propios jugadores.

OBSTÁCULOS — Los juegos sin obstáculos son casi inimaginables. El avance hacia el fin debe ser dificultoso, dentro, claro está, del tipo de juego de que se trate. Las trabas, dificultades o impedimentos pueden provenir de otros jugadores o establecerse por factores y elementos del propio juego. A veces es la simple incertidumbre, el desconocimiento, la aleatoriedad, el cifrado, el esbozo, el disfraz… Otras, son objetos, zonas o elementos naturales peligrosos (reales o virtuales), enemigos que aparecen o proliferan, decisiones ajenas que nos atacan o merman, trampas que se nos ocultan, tiempos que se agotan, ritmos que se aceleran, conflictos sorpresivos que obligan a decisiones rápidas…

SALIDAS — En todos los juegos hay una salida final que puede consistir en el éxito que finaliza la trama o el fracaso que la cierra obligando, como mucho, a su reinicio. En algunos juegos hay, además, salidas intermedias que pueden suponer la consolidación de niveles superados que se guarden en memoria, con acceso a los superiores, o regresos a niveles anteriores que no supongan el reinicio completo. Hay, por otra parte, juegos rápidos de repetición (como ocurre con algunos de casino) en los que la culminación exitosa o fallida invita a la nueva jugada: en estos casos, aunque pueda concebirse el juego de modo global como la suma de repeticiones y la colección acumulada de premios o de pérdidas durante una velada, en sí el juego como tal se producirá en cada tirada, mano, baza…

INFORMACIÓN —Un juego requiere información. La de cómo funciona (reglas, mecánicas, fines, tramas, rutas…). La de cómo evolucionamos por sus recorridos (éxitos y fracasos parciales, poderes que aumentan o disminuyen, pistas, códigos, posibilidades opcionales, marcadores…). Y la que nos comunique nuestro éxito o fracaso final. En los juegos de casino la información es inmediata, tras cada mano o tirada. En deportes como el tenis la evolución positiva o negativa se registra gradualmente tras cada bola en juego. En el boxeo es el propio púgil el que puede ir monitorizando el avance estudiando el estado de su adversario y memorizando los golpes certeros suyos y de si contrincante, más las posibles amonestaciones del árbitro, ya que los jueces no hablarán hasta el final. En los videojuegos suele haber un marcador de puntos, vidas, poderes, tiempos, niveles, estados…, y datos sobre rutas, accesos, peligros, potencial de armamento y munición, territorio conquistado… Sin alimentación y retroalimentación informativa, el juego no existe. Y, salvo en ciertos concursos, ese fluido informativo deberá ser inmediato, o por lo menos, rápido. Con la información, el juego proporciona una crónica de la experiencia.

Modos de participación (implicación) posibles en los juegos:

AUTODESAFIO — En muchos juegos, el participante, solo o ante espectadores, se desafía a sí mismo a dominar las mecánicas del juego y conseguir los fines establecidos (solitarios, puzzles, simuladores de conducción, pasatiempos, malabarismos, juegos de magia…). No hay otra parte, más allá del instrumento usado. En otros juegos, el participante desafía al propio juego, que asume un rol de contendiente equivalente al del jugador (bacarrá, siete y medio, ajedrez contra el ordenador…, por ejemplo) o solo de gobernador absorbente (la banca de la ruleta, las organización de las loterías, las máquinas tragaperras…). Este tipo de reto individual se da también en muchos videojuegos como modalidad por defecto. No obstante, en todos estos casos, ese otro participante aparente queda espiritualmente fuera de la pugna, porque en realidad no es más que el propio sistema de gobierno del juego, y en la práctica el juego consiste en que el jugador luche contra sus propios límites o contra el azar (aunque los croupiers son poderosos contendientes que acercan el juego a la competición). En los deportes físicos o intelectuales raramente se da el autodesafío (aunque puede acercarse a este planteamiento, por ejemplo, el caso de los problemas de finales de ajedrez, en los que el propio jugador debe asumir el rol contrario, pero, de nuevo, compite contra sí mismo).

COMPETICIÓN — Se da en aquellos juegos en los que hay dos (generalmente) o más jugadores en igualdad de condiciones para conseguir los logros predeterminados. Puede tratarse de una pugna de suma cero (lo más habitual) o admitir múltiples ganadores (si se admiten empates o combates nulos que no supongan el mantenimiento de vencedores anteriores). Una buena parte de los juegos son de competición: la mayoría de los deportes, muchos juegos de naipes, juegos de salón como el billar, el ajedrez, las damas…; los videojuegos que admiten modalidades de competición entre varios jugadores (delante de pantalla con varias consolas o vía on line)…; y también hay juegos no digitales que, aunque perdiendo parte de su ser, admiten tanto la competición como el autodesafío, como los dardos, el tiro con arco, el billar…

COOPERACIÓN — En algunos juegos los jugadores pueden asociarse a otros para constituir un solo contendiente, cooperando entre ellos. También pueden darse sistemas lúdicos que permitan que los jugadores individuales colaboren entre ellos para conseguir los fines, haya competición o no. Hay por tanto, juegos solo colaborativos y juegos que pueden ser de autodesafío o de competición pero que admiten también la cooperación,sea esta de otros jugadores o de sujetos inicialmemte externos al juego pero que pueden ser llamados a este para jugar algún papel complementario.

Otros conceptos que pueden ser intrínsecos a las actividades lúdicas y caracterizar su funcionamiento:

MOVIMIENTO —Salvo en los pasatiempos (jeroglíficos, crucigramas…), que son propuestas de descubrimiento estáticas, casi todos los juegos implican un movimiento de los jugadores por alguna vía o un movimiento de elementos sobre el campo de juego. Incluso en una partida de póker aparecen y desaparecen cartas, se mueve dinero o símbolos de este, caen o siguen jugadores, se ejecutan gestos y ademanes…

RECORRIDO — Los juegos que tienen ruta marcan un recorrido potencial para los jugadores, desde el inicio del juego hasta la meta. Puede ser un camino lineal, ramificado o incluso laberíntico, solo hacia delante o con posibles retrocesos. En e diseño de juegos es importante precisar bien las direcciones y sentidos de las rutas, así como los espacios, los accesos, los puntos de salida y llegada y los puntos de cierre definitivo.

ASOCIACIÓN — Se asocian jugadores cuando cooperan, o los primeros pueden recabar apoyos externos de no jugadores, pero también se les asignan recursos, instrumentos, armas, herramientas, poderes, comodines, vidas, accesos…, que son elementos que pueden modificar el desarrollo del juego. Un jugador es una fuerza formada por él mismo y alimentada en ocasiones por sus poderes, sus recursos, sus armas y sus aliados.

ÉTICA — No se trata de una ética externa al juego (en los de lucha o combate simplemente se ha de ganar aplastando al contendiente dentro de las reglas y no procede aquí determinar si eso es o no ejemplo cívico vital), sino de una ética interna que actúe como deontología posible y no como normativa en el juego. Dicho de otra manera, se trata de que el juego admita en su mecánica la posibilidad de que los jugadores tomen decisiones éticas que influyan en su desarrollo. Por ejemplo, en un simulador de conducción, no atropellar animales ni personas; en un juego de estrategia de guerra y conquista, salvar poblaciones o perdonar a enemigos; en un juego que admita la cooperación para salvar a jugadores, optar por esta; en un simulador de fútbol, plantear una táctica que incluya faltas o juego duro o primar el juego limpio…

CONTINGENCIAS — Es el factor desencadenante de conflicto o daños y crea el riesgo al que se expone el jugador. En un simulador de conducción hay un riesgo de accidente. Podríamos decir que las contingencias asociadas —que pueden suceder y, por tanto, crean el riesgo— es perder el control en una curva, o chocar con otros vehículos, o perder el control o sufrir daños por un derrumbe o por hielo en la carretera… Los riesgos, que pueden ser mayores o menores, deben estar asociados a contingencias concretas que pueden producirse en el desarrollo del juego.

MANEJO — En algunos juegos los participantes deben manejar algún tipo de instrumento: volantes y pedales, pelotas, raquetas, paletas, bates, palos, dardos, flechas, arcos, cartas, fichas, dados, consolas… En los deportes además hay que manejar el propio cuerpo (brazos, muñecas, piernas, pies, manos, cabeza…, incluso la nariz, en un concurso de cata de vinos). Otros requieren actuaciones más intelectuales y podrían realizarse sin instrumentos (un jeroglífico, por ejemplo), aunque como mínimo se suelen realizar apuntes y anotaciones (como en otros pasatiempos).

MANIPULACIÓN — Además del manejo, en ocasiones es preciso algo más: manipular a otros jugadores, engañar, crear trampas y celadas, instalar añagazas, atraer apoyos inesperados, tentar… Puede darse en los deportes (por ejemplo, un gambito de dama en ajedrez, una dejada en tenis para machacar luego con un globo, una aparente falta de protección y defensa en el boxeo…), pero hay juegos en los que el engaño o la creación de apariencias puede ser una de sus esencias: el mus, el escondite, el póker…

UTILIDAD — Es un factor que conecta el mundo interno del juego con el externo de los jugadores, y está muy ligado a los fines de los juegos diferentes a la propia diversión. Casi todos los juegos son útiles, pero debe concretarse cómo se puede materializar esta virtud. Algunos entrenan habilidades motoras. Otros despiertan las mentales. Los hay que sensibilizan, enseñan o ayudan a comprender. O nos revelan carencias propias. Hay juegos que exponen elementos o reglas que deben conocerse. Otros ayudan a recordar. Incluso existen los que pueden elevarnos la autoestima. …

ROL — Siempre hay un rol genérico: el de jugador (o jugadores, si hay competición). En algunos juegos el propio gobierno de este asume también un rol, como se ha comentado al hablar del autodesafío. Pero hay además juegos en los que la narrativa, las tramas, las mecánicas y las reglas establecen que los jugadores asuman papeles específicos dentro de su desarrollo. Juegos de estrategia en los que los participantes se convierten en naciones, ejércitos, gobernantes, generales, empresarios… Juegos de empresa en los que la asunción es de compañías, instituciones, profesionales u otros agentes en los mercados. O juegos en los que hay participantes que crean su avatar para vivir en mundos virtuales…

COLECCIÓN —Es un elemento presente en muchos juegos (en casi todos, salvo los pasatiempos o los de exhibición). Las colecciones son conjuntos de un mismo tipo de elementos (con o sin variantes) a los que debe darse un valor por su dimensión o variedad. El efecto puede ser una recompensa o un castigo, y la acumulación puede ser progresiva o puede haber una adjudicación final. Aunque un solo elemento pueda tener efectos, generalmente acumular más debe significar algo más que tener menos. Hay que diferenciar, por tanto, lo que es obtener un elemento, acumular varios y completar una colección, porque en algunos juegos ello tendrá efectos diferentes. Incluso algunos juegos basan sus reglas y mecánicas en las variedades de la colección, como el póker y otros juegos de naipes.

EFECTOS — Un juego debe definir los efectos de todo lo que el jugador va consiguiendo: si los puntos o insignias no suponen nada, serán innecesarios. Los reconocimientos deben procurar algún beneficio, por simbólico que sea; un acceso o licencia debe permitir al jugador entrar en un espacio al que no podía llegar; los poderes, protecciones, comodines… deben fortalecer los avances del jugador ante adversarios o ante el propio juego… El dinero debe ser… cobrado. En positivo, en función de sus avances, los jugadores pueden ir coleccionando puntos, dinero, insignias, fichas eliminadas, poderes, protecciones, salvoconductos, armas, premios y regalos, reconocimientos, partidas gratis… Pero también puede haber efectos negativos: en baloncesto cambia el modo de ejecutar las faltas si el equipo contrario acumula varias; en boxeo, se aplican amonestaciones y pérdida de puntos por golpes no reglamentarios; en un examen de test, pueden aplicarse bajadas de nota por cada fallo; en fútbol, se enseñan tarjetas amarillas o rojas por hacer ciertas faltas; en balonmano, se imponen exclusiones temporales por faltas reiteradas…

COMBINACIONES — Lo que se acumula y coleccion puede, en ocasiones, combinarse para que los efectos sean más intensos en el desarrollo del juego. Por ejemplo, la superación de un nivel ligada a la superación de cierto número de puntos acumulados puede suponer nuevos recursos para el jugador en su siguiente tramo del juego.

Hay juegos de muchos tipos

Por supuesto, no siempre se dan todos los elementos en todos los juegos, al menos de modo relevante. Un sudoku no aporta gran fantasía. Un crucigrama no invita a la corrección ni a la mejora. El tres en raya exige poca creatividad. Los jeroglíficos son parcos en movimiento y carecen de trama. Los juegos de lógica no conllevan colecciones ni combinaciones. El único riesgo del bingo es que la diosa fortuna te olvide. Un trivial no permite manejos ni manipulaciones. Los problemas de bridge suelen presentarse con estéticas más bien escurridas. Los juegos basados en ruletas y dados no ofrecen otra posible sorpresa que el éxito. En el palé o monopoly la idea de rol está muy diluida. Los simuladores de vuelo y conducción no suelen requerir asociaciones. Para mover el cubo de Rubik o completar niveles del Tetris no se precisa, ni cabe, la cooperación. La utilidad de matar mutantes a cañonazos puede ser difícil de argumentar. Los dos contendientes de un combate de artes marciales mixtas intentan directamente descubrir debilidades sin tiempo para la curiosidad. Y no hay mucha ética cuando se trata de desayunar peones, comer alfiles, merendarse caballos y hacer jaque mate al monarca enemigo en un juego sin concesión al perdón como el ajedrez.

Pero casi todos los juegos contienen bastantes de estos elementos y activan algunas de las pulsiones, motivaciones y tentaciones citadas.

El mus tiene fin, misión, mecánica… y una estética, digamos, castiza, con retranca entre bilbaína y madrileña; implica competición y cooperación, asociación y combinaciones, recorrido y contingencias; requiere de manejo y manipulación, y en el juego hay reto, descubrimiento, descifrado, riesgo, sorpresa…

Un simulador de conducción deportiva tiene como fin general que alguien ensaye sus habilidades como conductor en un deportivo o un bólido; su fin concreto, punta final de su trama, puede consistir en llegar a una meta, o a un límite de kilometraje, o a un máximo de puntos, o a un tope de tiempo de conducción sin percances serios. Consiguientemente, la misión consistirá en conducir con destreza, en mandar sobre el aparato, en dominar la velocidad… Los avances pueden incluir obstáculos (físicos, urbanos, mecánicos, atmosféricos, normativos, policiales…) y ofrecer riesgos (accidentes, multas, averías, atropellos…) y contingencias (percances en curvas, peraltes, badenes, resaltos…, movimientos inesperados con tráfico inverso, peatones osados o inseguros, conductores negligentes o suicidas…). El juego contendrá en sus tramas y mecánicas el manejo, el movimiento, el recorrido, las rutas… Se fundamentará en un rol, aunque puedan existir otros si hay competición. La participación puede fundarse en un autodesafío contra la máquina y la ruta o consistir en una pugna entre conductores si hay zonas de pista deportiva. El conductor puede coleccionar puntos, o kilómetros, o combustible, o certificados de paso, o laureles… Pueden aparecer factores o dilemas éticos. La ruta deparará sorpresas…Y todo mostrará una estética que sin duda será llamativa, atractiva para amantes del motor.

En los juegos de combate con bolas de pintura (paintball), tan gratos a los ejecutivos para liberar estrés, está presente la cooperación y la competición, y hay rutas y recorridos, tramas, obstáculos, contingencias y riesgos, reconocimientos inmediatos, roles, mucho movimiento, motivaciones de descubrimiento y acierto, comunicación, sorpresa…

Y qué decir de algunos juegos de empresa en los que equipos de contendientes deben, cumpliendo unas instrucciones complejas, erigir una organización con fines comerciales, reclutar empleados y directivos y gestionar esos recursos humanos, diseñar estrategias y plantear tácticas, tomar decisiones ejecutivas, lanzar acciones de marketing y pugnar con otras empresas y grupos corporativos puestos allí por el propio juego o que también son jugadores para ganar cuotas de mercado, obtener beneficios, absorber a competidores…, todo con el fin de tratar de prevalecer en un mercado como referente comercial, organizativo y de producción.

Pero también hay actividades que pueden suponer experiencias lúdicas que no sean juegos. Pasa con algunos deportes, porque no todos son juegos.

El fútbol sí lo es: dos equipos, unas reglas y una meta (meter más goles que el contrario). El boxeo también: dos púgiles, buscando tumbar al adversario (KO), convencer al árbitro del que el contendiente no puede seguir (KO técnico) o persuadir a los jueces de que en el combate finalizado se ha sido mejor (decisión mayoritaria o unánime). Y la escalada en pared artificial con agarres, también es un juego: hay que llegar a la cima, con cierta equipación y ayudas de seguridad, y en menos tiempo que otros contendientes simultáneos o siguientes.

En cambio, no es un juego la escalada en montaña o alpinismo. Una expedición al Eiger, al Aconcagua o al K2 tratará de hollar la cima, pero, además, salvaguardará la integridad física y la salud de los participantes por encima del reto. Las reglas derivarán de las mecánicas obligadas de la propia técnica de la escalada, de las normativas legales de medio ambiente y protección de los consumidores (de deportes de aventura) y de la ética y la seguridad impuestas por la organizadora. Por su parte, las variables no habrán sido diseñadas: viento, temperatura, humedad, borrascas, aludes, desprendimientos… serán factores más o menos probables pero nunca previsibles en su momento y magnitud, y sus efectos no podrán supeditarse a ninguna regla interna lúdica, porque primarán las normas técnicas, cívicas y de seguridad. Por ello, pero no estaremos ante un actividad desarrollada dentro de un sistema lúdico, sino ante una disciplina no lúdica, aunque suponga un reto y resulte divertida.

Si dos alpinistas (o dos equipos) se retaran a subir a una cima, entonces sí se trataría de un juego creado por ellos, como mundo propio para ambos, con o sin sus reglas añadidas, pero no estaríamos ante la actividad de escalada tal como se entiende en los gremios federativos de ese deporte. El juego requiere que las exigencias de la vida real no se impongan a sus reglas internas anulando estas, salvo que ello en alguna medida esté previsto.

Juegos: una definición compacta y una desglosada

Vistos todos estos ejemplos, una definición de juego que, de modo explícito o implícito, integre los principales elementos examinados (fines buscados, conceptos asociables, rasgos característicos, modos de participación, pulsiones, tentaciones o motivaciones despertadas y efectos producidos…) podría ser la siguiente:

Un JUEGO es un mundo virtual, de estética deliberada, ajeno completamente al mundo real —aunque pueda participar de elementos de este—, en el que, con un fin de mera diversión, con objetivos de aprendizaje o demostración competencial y/o con fines comunicativos o promocionales, una persona (jugador) afronta voluntariamente un reto —que puede consistir en el desafío al propio sistema o en la contienda contra otro jugador— cuya superación (alcance el objetivo) requerirá realizar una actividad que implicará la toma de decisiones y deberá ajustarse a unas mecánicas y unas reglas predeterminadas, diseñadas y confeccionadas mediante la integración y conexión sistemática de elementos (fines, misiones, tramas, espacios, rutas, riesgos, contingencias, oponentes, obstáculos, prohibiciones, niveles, reconocimientos, pagos, recursos, instrumentos, facilidades, canales de información…) preparados para motivarle y activar en su mente un deseo placentero, creciente y adictivo de pugnar en pos del éxito hasta el final, demostrando sus conocimientos y habilidades, y repetir la experiencia si de momento no lo consigue.

La anterior es lo que yo llamo una definición compacta y portátil, que, por llevar incorporados los principales elementos definitorios del concepto enfocado, siempre resulta un tanto antipática y poco adecuada para expresarla verbalmente, pero es práctica para iniciar análisis, deconstrucciones y descripciones de los campos de actuación o disciplinas, y, por tanto, como punto de partida para armar modelos de planificación y diseño.

Los pasatiempos son juegos utrasencillos. El siete y medio o el blackjack son juegos simples. Algunos juegos de mesa tienen reglas bastante elaboradas. Y hay juegos de estrategia empresarial que pueden ser experiencias muy complejas. Como he comentado, todo dependerá de cada juego. En unos habrá unos elementos y no otros, o se darán varios componentes con mayor o menor intensidad y complejidad, o se combinarán elementos explícitos con otros elípticos.

Si fundimos los elementos que hemos examinado en esta entrada con la primera enumeración de características que incluí en el post anterior, podemos asociar los siguientes rasgos a los JUEGOS, entendidos en un sentido global, integrador de los que tienen mayor o menor dimensión o complejidad:

Los JUEGOS:

  • Crean un mundo virtual, ajeno a la vida real (aunque en ocasiones puedan servirse directamente de elementos de esta —ideas, espacios, objetos, personas— o apoyarse en ellos).
  • Tienen como fin la diversión, aunque en algunos casos puede perseguir además otros objetivos que incluso pueden ser más importantes: formación, selección, comunicación, promoción, sensibilización…
  • Proponen un reto al jugador o jugadores (que es el fin interno del juego: el logro del fin predeterminado).
  • Implican que el jugador se autodesafíe, desafíe al propio juego (al sistema o al rol de gobierno de este) o pugne con otros contendientes, solo ocolaborando con otros participantes.
  • Perfilan una misión a asumir por el jugador, dirigida al logro de la meta fijada.
  • Proponen al jugador una actividad que deberá desarrollar para cumplir su misión, desempeñando un determinado papel y tomando una serie de decisiones dirigidas a alcanzar los objetivos intermedios o finales planteados.
  • Establecen unas dinámicas motivadoras dirigidas a que el jugador se implique en el juego y viva la experiencia con satisfacción (excitación de la curiosidad, tentación de descubrimiento o de resolución de enigmas, fomento de la creatividad, invitación al acierto, sorpresas, fantasía, creacion de ansia por la vía del reto…).
  • Se desarrollan mediante una serie de mecánicas de funcionamiento que permiten el desarrollo de la actividad, despliegan los efectos previstos en el entorno virtual en que se producirá esta y motorizan todas las dinámicas tendentes a enganchar al jugador.
  • Predeterminan unas rutas posibles de avance, más o menos variadas y complejas, que el jugador podrá o deberá transitar para alcanzar sus objetivos, manteniendo siempre un cierto grado de incertidumbre e imprevisibilidad.
  • Edifican una trama que, a partir de un planteamiento o narrativa, incluirá en las rutas distintos obstáculos a los avances (que podrán superarse), un campo de riesgo de fracaso (obstáculos que no podrán superarse) y salidas para los éxitos intermedios (si hay fases o niveles) o finales.
  • Integran, según el diseño de cada juego, otros elementos con funciones diversas, como recursos, armas, niveles, reconocimientos intermedios o definitivos, premios, pagos, poderes, licencias, accesos, prohibiciones, penalizaciones…
  • Se rigen por unas reglas que determinan cómo funcionarán las mecánicas, como se operará con ellas y de qué manera el jugador podrá ejercer su rol, tomar decisiones, utilizar sus recursos, avanzar por las rutas, vencer sus limitaciones, superar los obstáculos y niveles, cooperar con otros participantes…
  • Tienen una estética deliberada, nacida de un diseño consciente —basado, según los casos, en diferentes recursos visuales, efectos sonoros, estilos, tonos argumentales, diseño de elementos, inclusión de generadores de sensaciones…— pensado para producir percepciones y vivencias sensitivas concretas en el jugador e influir en su experiencia.
  • Establecen un sistema de información inmediato, o al menos rápido, que permitirá a los jugadores conocer su evolución, el grado de cumplimiento de las reglas, los recursos de que dispondrán, las causas y consecuencias de las decisiones tomadas y de los acontecimientos que se produzcan y sus éxitos o fracasos.

Pero si quisiéramos imaginar un juego de una simplicidad maxima, uno que estuviera compuesto por el menor número de elementos que fuera posible sin que por ello perdiera su carácter de ingenio lúdico completo, al menos debería tener, además de un soporte, instrumento o espacio real o virtual para la ejecución del juego:

FIN — RETO — MISIÓN — MECÁNICAS/REGLAS — RIESGO — RECONOCIMIENTO — INFORMACIÓN

La cocina de la gamificación  

En el siguiente post entraré de lleno en este campo de actuación, pero, previamente, creo conveniente dejar claras dos ideas.

La primera es que, como ya se ha comentado en este mismo post y en los dos anteriores, los juegos pueden utilizarse a tres niveles:

  • Como ingenios lúdicos independientes. Como tales, los juegos se explotan en todo su potencial, con los jugadores entrando completamente en su mundo aislándose del exterior, respondiendo solo a su sistema, transitando sus rutas y asumiendo sus reglas, haya o no otros fines distintos a la mera diversión (formación, sensibilización, promoción…)..
  • Como referentes en planes de gamificación. De los juegos se seleccionan componentes al objeto de modificar en parte las formas de un entorno de actividad no lúdico y crear pequeños sistemas lúdicos que, sin constituir propiamente juegos independientes, facilitan los fines buscados en la actuación: la asimilación de contenidos, el refuerzo de ideas, la reflexión interna, la relación interpersonal, el intercambio de opiniones o visiones, la motivación didáctica, la gestión del tiempo…
  • Como herramientas útiles para amenizar una actividad. En este caso, tomados parcialmente como ejemplos o para presentar ideas o criterios, y mezclados con otros ingredientes retóricos y dinámicas de comunicación, pueden servir para mejorar la experiencia emocional e intelectual de los asistentes, participantes y seguidores de acciones comunicativas o formativas concretas.

La segunda idea que quería puntualizar tiene que ver con el segundo de los niveles citados, el de la ludificación o gamificación, que es al que se dirige esta serie de entradas. He denominado a esta actividad campo de actuación porque, en mi opinión, no llega a ser una disciplina: maneja contenidos, modos y criterios dentro de unos contornos difusos y es, por tanto, difícil de deslindar completamente del propio mundo de los juegos, mucho más definido. Precisar dónde empieza y dónde acaba la gamificación es un empeño que nos llevaría a un debate en exceso académico.

Lo importante es reconocer que la gamificación o ludificación se cocina con todos estos elementos propios de los juegos —con los citados o con otros, porque la descripción podría haber sido aún más completa—. En consecuencia, es en el mundo de los juegos en el que debe realizarse la labor de abastecimiento para imaginar, planear y diseñar formatos lúdicos que sirvan para mejorar y modernizar experiencias comunicativas, formativas y promocionales. O, por utilizar otra comparación, cabe decir que los juegos son la mina, el rico yacimiento que incluye los materiales (ideas, criterios, esquemas, modos, planteamientos, espíritus…) con los que podemos configurar las decisiones de gamificación.

Como veremos, no es lo mismo el desarrollo completo de un juego que la aplicación de componentes de estos en ciertas actividades, del mismo modo que hay muchas dinámicas de grupo, comunicativas o formativas, a las que a veces llamamos juegos pero que en realidad no lo son, aunque puedan conllevar algún que otro jugueteo.

El siguiente post trata ya de lleno sobre la ludificación o gamificación. Por supuesto, seguiré hablando de los juegos y de sus elementos, porque son el referente ineludible para este tipo de actuaciones, y también haré mención a una clasificación clásica y también un tanto difusa: la que diferencia entre juegos serios, aprendizaje basado en juegos y ludificación.

Parece que se va imponiendo en el mercado el término gamificación, aunque ciertas entidades cuidadoras del uso de la lengua (como Fundeu) propugnan el uso de ludificación como más afín a la lengua española. En mi humilde opinión, gamificación sería más acertado si atendiéramos al hecho de que se manejan elementos de los juegos (hay que evocarlos, aunque no se completen los artefactos lúdicos), lo que sería algo más restrictivo que ludificar, o sea, recurrir a cualquier elemento lúdico (lo que a veces puede entrar en el nivel que yo llamo de simple incremento de la amenidad). Ludificación sería, por su parte, un vocablo más acertado si pensáramos que, precisamente porque en estos planes no es preciso armar juegos completos, la aplicación a la actividad de destino de cualquier elemento con efecto o referente lúdico resultará suficiente.

A mí no me gusta ninguno de estos dos neologismos: ludificación, por demasiado amplio, y gamificación, porque en todo caso debería ser gueimificación, ya que los games no son nada y los gamos, un tipo de cérvido habitual en la fauna mediterránea. Por ello, en lo sucesivo utilizaré indistintamente ambos términos, ludificación y gamificación, ya sin cursivas, y quizá uno u otro en mayor medida según el contexto y la función de cada frase.


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