Frameworks para la gamificación (1): MDA, SGM y GDF

El poder y potencial de lo lúdico

La ludificación o gamificación de nutre de los elementos con los que se componen los juegos en sus diversas modalidades, ámbitos y soportes.

Recordemos que la gamificación supone que apliquemos planteamientos, enfoques, ideas y elementos del diseño de juegos a actividades que no lo son (formación, gestión, venta, promoción…). De esta manera, conseguimos afianzar el logro de los objetivos últimos de esas actividades logrando previamente otros fines instrumentales: motivar, incitar, concentrar, divertir, crear adicción… Por ello, al tratar de inventariar, clasificar o perfilar los componentes utilizados en los planes de ludificación en el fondo se navega y se pesca en las mismas aguas en las que imperan los juegos.

Lo cierto es que el mundo lúdico, con el poderoso segmento de los videojuegos digitales a la cabeza, se ha convertido en un sector económico potentísimo que ya compite en importancia con otros del entretenimiento y la cultura —como el cine, la televisión o la música—, o incluso los supera. Y eso que solo nos hallamos en los albores de una nueva transformación, que probablemente vendrá de la mano de los avances en el diseño de realidad virtual, las nuevas formas de la Internet de las cosas, la perfección y consolidación de la realidad aumentada, la generalización y diseminación del recurso a los hologramas o la incursión de versiones de nosotros mismos en esos mundos virtuales, entre otros.

La gamificación es, por su juventud aún más acusada y por la mayor acotación de sus fines, una parte humilde de ese mundo de invenciones construidas con elementos lúdicos, pero cada vez dudamos menos, más allá de opiniones y preferencias personales, de que este campo de actuación ha nacido para permanecer con nosotros una larga temporada; de que, sustentado en un aparato doctrinal sólido y creciente, ya no es solo una moda o tendencia.

Doctrina y propuestas sobre la gamificación

Sobre la ludificación o gamificación se ha escrito y teorizado sobre todo por los expertos en el diseño de juegos digitales. Es en los juegos en donde halla sus fuentes y por eso la doctrina que pontifica sobre cómo incorporar elementos lúdicos a entornos no lúdicos no se distancia mucho de la dedicada a la creación de juegos, ya se trate de ingenios sencillos con fines formativos o comunicativos, de juegos serios con finalidades de formación y ensayo sobre habilidades o de juegos de diversión y entretenimiento. Por ello, si hacemos una inmersión en la literatura sobre gamificación veremos que se confunde —en el más noble sentido de este término, que nos indica mezcla y no equivocación— con la que trata sobre el diseño de juegos.

Pero lo cierto es que iniciar un recorrido por los contenidos divulgativos sobre juegos y gamificación que ofrece la red arroja un resultado que debería desesperanzar a cualquiera: infinidad de textos que solo son refritos de otros, exposiciones de ideas como si fueran axiomas cuando solo son posiciones doctrinales (como mucho, sugerencias de paradigmas o propuestas taxonómicas), mezclas y batiburrillos conceptuales, escasas aportaciones propias, bajo nivel crítico y analítico sobre teorías y modelos…

Podemos encontrar muchos textos interesantes, por supuesto —los que son fruto de expertos o iniciados en estas disciplinas—, pero abundan los articulistas y blogueros para los que el mundo de los juegos parece cosa de física o química, que ignoran hallarse en un mundo de invención en el que hay teorías sobre diseño, estrategia y proyectos para todos los gustos, mundo en el que no deberían manejarse las ideas de los tratadistas y especialistas y sus propuestas de clasificación y taxonomía como si fueran dogmas de fe salidos de constataciones experimentales y objetivas. O quizá sucede que la mayoría de esos contenidos no son más que textos breves de conveniencia, poco exigentes por tener como única finalidad no mantener inactivos los sitios web: la eterna lucha por la indexación, por no perder la atención de los buscadores, que ha generado un segmento profesional en auge: los recicladores.

Centrándonos en lo que tiene valor, la literatura relevante sobre juegos y sobre la ludificación, que, aunque todavía sea un ámbito de estudio joven, es cada vez más numerosa —potente en el ensayo divulgativo y descomunal en el más modesto terreno doctrinal de la tesis y la disertación—, resulta ya evidente su crecimiento en amplitud de miras. No se trata, por supuesto, de un territorio creativo moderno, ya que el mundo de los juegos lleva muchísimos años presente en nuestras vidas, pero a pesar de toda su trayectoria aún no ha tenido tiempo para experimentar otra mutación relevante que la digital, de tránsito aún reciente.

mecánicas y dinámicasAdemás de reflexionar sobre los requerimientos y las posibilidades del diseño de juegos y sobre las estrategias de gamificación, algunos estudiosos de este segmento han creado marcos para facilitar el diseño de planes de ludificación en los entornos de actividad no lúdicos. Son los llamados modelos o frameworks, y son propuestas o guías más o menos estandarizadas que, según los casos, pueden incluir conceptos generales, pautas para la generación de ideas en los proyectos (cómo concebir los juegos o experiencias lúdicas), taxonomías, enumeraciones y clasificaciones de elementos y componentes (con sus definiciones), criterios de utilización y de conexión de dichos elementos, modos de crear mecánicas y reglas, definiciones de tipos de jugadores o participantes, enumeraciones sobre factores creadores de diversión, motivación e implicación, procedimientos para armar y engranar elementos en las versiones iniciales de esos ingenios, sugerencias sobre fases para los proyectos de diseño, modos de iteración (pruebas repetidas) para ensayar la adecuación de las propuestas salidas de los proyectos y perfeccionar el funcionamiento de los sistemas creados…

En esta entrada voy a referirme, de modo muy sintético, a tres de los frameworks más conocidos:

  • MDA FRAMEWORK, de Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek
  • SIMPLE GAMIFICATION FRAMEWORK, de Andrzej Marczewsky
  • GAMIFICATION DESIGN FRAMEWORK (6D-PJ-DMC), de Kevin Werbach y Dan Hunter

En futuras entradas comentaré las ideas principales que centran las propuestas de otros autores también muy reputados en este terreno: You Kai Chou, Gabe Zichermann, Sergio Jiménez, Scott Nicholson, Marigo Raftopoulos, Jesse Schell, Jeremy Gibson, Karen Robson, Dustin DiTomasso, Sebastian Deterding, Amy Jo Kim, Aaron Dignan…

Examinar, aunque solo sea muy superficialmente, todas estas propuestas, es el mejor paso para poder reflexionar posteriormente acerca de las ventajas y riesgos de estas iniciativas, sobre los criterios útiles para las tareas de diseño de planes de ludificación y sobre la importancia que debería tener para teóricos y diseñadores el tratar de no caer en la solemnización de obviedades, uno de los males que en mi opinión afectan de lleno desde hace años a dos mundos: el management y la formación.

Aunque englobaré toda estas proposiciones dentro del mismo término, framework, las hay que encajan de manera más precisa en este concepto, como herramientas amplias y estandarizadas para el diseño y los proyectos de desarrollo de los juegos o planes de ludificación, mientras que otras se calificarían de modo más acertado como modelos, metodologías o procedimientos para el diseño (en la parte no tecnológica) o como simples propuestas o concepciones doctrinales basadas en ciertas taxonomías.

Algunos frameworks están pensados especialmente para las iniciativas de ludificación, mientras que otros son genéricos para todo tipo de juegos y experiencias lúdicas, pero no hay grandes diferencias de alcance en la práctica, ya que la gamificación, como campo de actuación, se abastece de los elementos que hay en el almacén y el escaparate de los juegos y, por tanto, es seguidora y usuaria de sus doctrinas y técnicas. Asimismo, hay algunos modelos que están orientados hacia entornos concretos, como el de los negocios o la educación, mientras que otros se presentan con un alcance más global.

Finalmente, cabe decir que, en general, no suponen posiciones completamente distantes unas de otras, sino que algunos modelos dejan clara la influencia de otras propuestas y unos modelos completan y desarrollan a otros.

Esta entrada y las que le seguirán con el mismo tema central, los frameworks de gamificación, no son documentos académicos, por lo que, como hago siempre que trato de resumir las ideas de otros, en las explicaciones que siguen no me limito a reproducir las definiciones y consideraciones que aparecen en los documentos de los expertos citados —que en ocasiones pueden ser textos demasiado escuetos si se exponen literalmente privados de su contexto—, sino que intento dejar claro lo que entiendo de cada posición resumiendo las ideas con mis propias palabras y expresiones, teniendo siempre en cuenta las concepciones globales expresadas por los autores, pero sin alejarme de lo que en cada caso proponen ni de los conceptos por ellos acuñados.

Tres frameworks para la gamificación

MDA FRAMEWORK

Es una creación de Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek

El MDA framework es una metodología desarrollada por los profesores y estudiosos de los videojuegos Robin Hunicke y Robert Zubek, de la Northwestern University de Illinois, y Marc LeBlanc, del Massachusetts Institute of Technology.

La de estos estudiosos es una propuesta cuyo fin es ayudar en los procesos de investigación, diseño y desarrollo de una amplia clase de juegos y experiencias lúdicas y de facilitar su descomposición en elementos.

Las siglas corresponden a tres componentes (aunque propiamente solo sean elementos los dos primeros) que constituyen la columna vertebral de los juegos o dinámicas lúdicas:

MECÁNICAS — DINÁMICAS — ESTÉTICAS

(No debe confundirse con otro modelo, el MDA —Model Driven Architecture—, referido a la adaptación flexible del software a diferentes entornos tecnológicos).

Las definiciones de estos conceptos en la propuesta de los autores son muy escuetas y algo escurridizas. De modo simplificado, teniendo en cuenta el contenido global del MDA framework, creo que los elementos podrían definirse así:

  • MECÁNICAS — Son los componentes del juego o esquema lúdico, es decir, las piezas y sus conexiones que permiten el funcionamiento de este; como categoría, encuadra aquellos elementos que serán expresados como representaciones de datos y algoritmos.
  • DINÁMICAS — Expresan los criterios de interacción de los jugadores con el propio juego y entre sí: de qué maneras manejan las mecánicas, cómo encaran estos lo que el sistema lúdico les plantea, en qué estrategias hacen inmersión…; en definitiva, cómo se juega y qué activa el juego.
  • ESTÉTICAS — No hacen referencia a aspectos estéticos sensitivos (visuales, sonoros…), sino que incluyen las respuestas vitales o emocionales que debe producir la experiencia, las percepciones logradas que provocarán que jugar resulte placentero y, en su caso, adictivo. En definitiva, el modo en que el juego resultará divertido.

Si las MECÁNICAS corresponden a las reglas del juego, las DINÁMICAS serían el propio sistema de funcionamiento y las ESTÉTICAS el efecto sensorial y emocional (la diversión en las variantes en que pueda activarse mediante una determinada experiencia lúdica).

Los autores conciben así los juegos como artefactos que crean comportamientos a través de la interacción de los jugadores con el sistema.

MDA dos perspectivas
MDA – dos perspectivas – Fuente: documento de los autores

En un juego o experiencia lúdica, el jugador accede experimentando ESTÉTICAS (aesthetics, en inglés británico), hace inmersión en las DINÁMICAS al meterse primero inicialmente y luego de lleno en el juego y con ello maneja las MECÁNICAS, se aprovecha de ellas para cumplir su misión. Por el contrario, el diseñador, al elaborar el juego o experiencia, crea MECÁNICAS susceptibles de generar modos de juego (DINÁMICAS) que sean idóneas para activar experiencias divertidas (las ESTÉTICAS), a pesar de los cual debe ponerse en la mente del jugador para ver el juego desde su perspectiva.

La propuesta no contiene una lista cerrada o al menos sólida de MECÁNICAS ni de DINÁMICAS, y los ejemplos que se citan resultan un tanto heterogéneos, por lo que resulta difícil derivar un criterio para enumerarlas.

Como ejemplos de DINÁMICAS, alude a los modos de juego que pueden producirse por factores como la presión del tiempo, la intervención de los oponentes, las decisiones de compartir información, la inclusión de desafíos de difícil culminación de modo individual, la existencia de sistemas de compra, de construcción o de creación, los factores creadores de tensión, las tácticas y técnicas de movimiento… Así, no queda claro sin las DINÁMICAS son modos, causas o consecuencias, si son factores de influencia en el juego o decisiones posibles del jugador, aunque se deduce que deben ser capaces de alentar estéticas y generarse por el uso de las mecánicas.

Los autores sí proponen una taxonomía de ESTÉTICAS (en su vertiente sensorial, no visual), que son las siguientes:

  • SENSACIÓN — La experiencia de un placer sensitivo.
  • FANTASÍA — Una tentación que hace creer más allá de la realidad
  • NARRATIVA — La dramatización del juego.
  • RETO — Un desafío que supone una carrera de obstáculos.
  • CAMARADERÍA O COMUNIDAD —Una experiencia en un marco de relación social.
  • DESCUBRIMIENTO — El placer de la búsqueda en un terreno inexplorado
  • EXPRESIÓN — La ocasión de aportar lo que uno lleva dentro y así aprovechar para conocerse mejor.
  • SUMISIÓN — El juego entendido como pasatiempo.

Hunicke, LeBlanc y Zubek ponen como ejemplo algunos juegos, indicando que priman unas u otras estéticas según sus características: así, hay juegos en los que el descubrimiento es más importante que el reto; otros en los que hay más desafío; otros en los que predomina la fantasía (que ejemplifican con la modalidad de juego de roles), otros en los que el reto bordea la sumisión (o sea, según su idea un tanto resbaladiza, el pasatiempo)…

A algunos de estos conceptos me referí al enumerar los componentes de los juegos en la entrada Ludificacion o gamificacion: la mineria de los juegos, pero confieso que encuadrar tantos elementos heterogéneos dentro de una misma categoría, la de ESTÉTICAS, a mí me cuesta. Mi mente fracasa tratando de encontrar una naturaleza conceptual común o una aplicación funcional equivalente a ideas como la narrativa, el descubrimiento, la camaradería o la sensación. Sería como juntar en una clasificación botánica, dentro de una misma especie, cinco variantes de la planta, dos tipos de hojas, una maceta, un saco de abono y un rastrillo.

Lo mismo me sucede con la concepción de las DINÁMICAS. Se definen estas de manera un tanto nebulosa, ya que no es lo mismo una estrategia o táctica que una u otra aplicación de las reglas o que un modo de juego derivado de las posibilidades de manejo que permiten o fuerzan las mecánicas.

En cuanto a las MECÁNICAS, la definición resulta un tanto parcial (datos y algoritmos), y no engloba todo lo que debe decidir el diseñador, pero de ella al menos puede de