Ludificación o gamificación: fines y contornos

La ludificación o gamificación implica la aplicación de principios, planteamientos, esquemas y elementos propios de los juegos a entornos que no son lúdicos, o dicho de otra manera, a actividades que no son juegos pero respecto de las cuales conseguir experiencias más divertidas para los actores y participantes podría facilitar el logro de los objetivos previstos.

Como indicaba en el anterior post —Ludificación o gamificación: la minería de los juegos—, los planes de ludificación se alimentan de los componentes que caracterizan a los juegos. Pero… ¿en dónde se sitúa la frontera entre la experiencia del participante en un juego y la participación en actividades gamificadas?

La esencia de los juegos

No siempre estamos jugando cuando jugamos.

Parece una frase absurda, pero no lo es: solo encierra dos visiones del concepto juego.

Si un malabarista callejero está intentando voltear en el aire cuatro bolas o mazas con la intención de distraer a los peatones, estará realizando un divertimento, y si ejecuta su espectáculo de manera brillante podríamos llamarlo circo, que en una de sus variantes es el arte físico que combina el movimiento y la habilidad. Pero en este número no estaría jugando en el sentido estricto o preciso del término, o al menos en el que interesa en el tema sobre el que estoy reflexionando.

El empeño de este malabarista sería un juego solo si entendemos este como todo aquello que puede hacerse física o intelectualmente de modo que resulte divertido para quien lo hace y para quienes, en su caso, le contemplan hacerlo. Así, podemos distraernos pasando una moneda entre los dedos, o lanzando una pelota contra una pared, o matando el tiempo tratando de encestar en una papelera bolas de papel arrugado…, o contando o escuchando un chiste. Pero esa acepción de juego, muy utilizada de manera coloquial por todos (jugar, juguetear…), reviste poco interés porque es demasiado amplia e identifica el juego con la propia diversión y el entretenimiento, que es uno de sus fines y no su propia esencia.

En el anterior post comentaba que, en su mínima expresión, con el diseño más sencillo imaginable, un juego al menos debería contener y mostrar los siguientes componentes:

FIN –– RETO –– MISIÓN –– MECÁNICA –– REGLAS –– RIESGO
–– RECONOCIMIENTO –– INFORMACIÓN

El malabarista que solo se exhibe tiene un fin, pero es general, no concreto, y no se plantea un reto explícito, por lo que carece de misión. Utiliza una mecánica, pero no hay más reglas que las que dicta la técnica circense para hacer lo que hace. Se arriesga a fracasar, pero ninguna consecuencia se asociará a ello salvo en lo que pueda a afectar a su prestigio como artista callejero. No tiene más reconocimiento potencial que el aplauso, y este se ligará a la calidad de su prestación general, no a un logro concreto definido. Y la información que aportará consistirá únicamente en lo que pueda apreciarse en el propio desarrollo del número. Juega con las mazas porque es divertido, porque entretiene y porque así exhibe su habilidad, pero no está participando en un juego.

Estaríamos ante otro supuesto si la performance se hubiera iniciado por un autodesafío público del malabarista buscando conseguir mantener en el aire las mazas (o bolas, o aros, o naranjas, o antorchas…) durante más de diez minutos sin que se le cayera ninguna al suelo, anunciando ese reto al círculo de los allí congregados y enfrentándose a un cronómetro. En tal caso, sí estaría jugando, del mismo modo que si, con idéntico límite temporal, cooperara con otro colega con el fin de vencer en el reto o se enfrentara a otro malabarista en un combate de habilidad. Incluso podría estar jugando aunque afrontara el desafío en soledad, asumiendo de modo simultáneo el rol de jugador y el de espectador en un pique consigo mismo que no fuera un mero entrenamiento.

Este sencillo ejemplo me sirve para apretar un poco más la tuerca en la consideración de estos ocho elementos esenciales del juego, como paso previo a entrar ya de lleno en lo que supone la gamificación.

Para que haya un juego:

  • El OBJETIVO objetivo perseguido debe ser concreto, con un final. Por eso es muy pertinente llamarlo fin.
  • Tiene que plantearse un RETO definido, que no puede ser solo el desempeño de una actividad dirigida a obtener un resultado.
  • La MISIÓN supone una actividad concreta dirigida a asumir el reto y dirigirse a lograr el fin, no solo un rato de ejecución de una disciplina aunque esté orientada a obtener un  logro excelente.
  • Debe haber una MECÁNICA y unas REGLAS (estrechamente vinculadas) que no sean solo las normas técnicas de desempeño de una actividad.
  • El RIESGO debe basarse en alguna contingencia que pueda malograr o dificultar el éxito en el reto, y no solo consistir en una incertidumbre general sobre la mayor o menor calidad que tendrá el desempeño de la actividad.
  • El RECONOCIMIENTO debe premiar logros concretos y no solo empeños y desempeños.
  • La INFORMACIÓN debe incluir algo más que lo perceptible con la propia contemplación de la actividad: variables en juego, mecánicas, reglas, datos de avance, estados, salidas y finales…

Debe haber, por tanto, un mundo diferente al mundo real, aunque se desarrolle dentro de este, incluso en su mismo plano y dimensión (como ocurriría con este reto de piruetas, afrontado en la misma calle en la que miran los peatones haciendo que se contemple algo que en efecto está sucediendo).

Por supuesto, los juegos pueden contener otros muchos componentes, como expuse en la anterior entrada —Ludificación o gamificación: la minería de los juegos— y en la precedente —Una mirada rápida a los juegos y sus elementos—, dentro de esta serie dedicada a los componentes lúdicos en la formación y la comunicación. Recurriré de nuevo a todos estos elementos cuando examine los contenidos de la gamificación.

Ahora, una vez realizada la deconstrucción de lo que es un juego y examinados (de manera superficial) sus posibles componentes (volveré a ellos en el siguiente post y los desmenuzaré aún más), es el momento de que entremos en un terreno en el que nos manejaremos con estos elementos para crear iniciativas y reenfocar actividades mediante aportaciones que en algunas ocasiones tendrán forma de juegos y en otras solo se nutrirán de algunas de sus ideas, enfoques, recursos, esquemas y planteamientos.

Qué es la ludificación o gamificación

Comentaba en la anterior entrada que precisar dónde empieza y dónde acaba la gamificación es un empeño que nos llevaría a un debate muy académico. Cuando un tipo de iniciativa o campo de actuación resulta útil, denominarlo de una u otra manera entra más en el mundo de la teoría que en el de la práctica.

Para los espíritus más pragmáticos, puede parecer poco relevante decidir si la gamificación implica crear juegos o no, o determinar si en un plan de ludificación se deben implantar juegos o solo elelmentos que en conjunto no lleguen a ser tales.

Aunque no pretendo aquí definir con total precisión las fronteras de lo que puede ser o no ser la gamificación, sí creo conveniente reflexionar un poco sobre dónde pueden situarse, porque los planes de gamificación deben elaborarse con pautas claras, criterios adecuados y dimensiones viables.

La creación del término gamification se atribuye al experto en videojuegos Nick Pelling, a principios del siglo XXI, aunque se impuso en el mercado años más tarde. Una definición simple sería la siguiente:

Es la aplicación de principios y criterios propios de los juegos a entornos de actividad que no lo son, es decir, que no tienen carácter lúdico.

Definiciones de la gamificación se han acuñado muchas, con matices distintos. Estas son algunas (manejan ideas comunes, pero es interesante leerlas al objeto de reparar en los matices y enfoques que aportan):

DEFINICIONES DE GAMIFICACIÓN
  • Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaledy y Lennart E. Nacke – Uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos.
  • Karl Kapp – Utilización del pensamiento lúdico y de mecánicas y estéticas basadas en juegos al objeto de fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas.
  • Andrzej Marczewsky – Uso y diseño de elementos y metáforas de juegos para solucionar problemas.
  • Marigo Raftopoulos – Uso de elementos estratégicos del pensamiento, diseño y mecánica de los juegos dentro de entornos que no reúnen la naturaleza de juegos, tales como aplicaciones para los sectores de negocios, educación, salud, instituciones gubernamentales y entidades sin ánimo de lucro.
  • Gabe Zichermann – Proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas
  • Brian Burke – Uso de mecánicas y experiencias de juego para, a través de un medio digital, comprometer y motivar a las personas , hacia el logro de sus objetivos.
  • Kai Huotari y Juho Hamari – Proceso de mejora de un servicio que ofrezca potencial de aplicación de experiencias de juego con el fin de apoyar la creación de valor para el usuario.
  • José Carlos Cortizo – Proceso de diseñar experiencias divertidas para los usuarios dentro de contextos que no reúnen la naturaleza de juegos a partir de la aplicación de mecánicas de juegos y diseño de experiencias, con el fin de mejorar los resultados de los negocios o conseguir que tareas tediosas o repetitivas sean más gratificantes.
  • Katie Seaborn y Deborah I. Fels – Características de un sistema interactivo que tiene como objetivo motivar e involucrar a los usuarios finales a través del uso de elementos y mecánicas de juego.
  • José Luis Ramírez– Aplicación de estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos.
  • Barry Kirk – Hacer que en una experiencia que no es un juego se consiga el compromiso, uso y fidelidad sostenida del participante por la vía de hacerla más convincente (más social, competitiva, colaborativa, capaz de crear dominio técnico y de orientarse al éxito, pero no necesariamente más divertida) integrando hábilmente en ella el pensamiento lúdico.
  • Mark Schreiber – Uso de elementos de los juegos para incrementar la implicación y hacer que la vida y el desempeño profesional sean más divertidos.
  • Adrien Rubstein – Uso de conceptos de los juegos en un entorno no lúdico para resolver problemas y también para conseguir que la experiencia sea más divertida.
  • Dutch Driver – Diseño con elementos y dinámicas de los juegos con el propósito de incitar a jugar en espacios de actuación y competición no lúdicos.
  • Nat A. Lee – Replanteamiento de los objetivos para que sean atractivos y alcanzables mediante el uso de los principios de diseño de juegos.
  • Sergio Jiménez – Recurso al pensamiento de diseño de juegos en entornos no lúdicos con el fin de involucrar a las personas.
  • Roman Rackwitz – Invertir la ingeniería de aquello que provoca que los juegos sean exitosos y aplicarlo en el entorno de la empresa.
  • Keith Ng – Es el uso del diseño del juego y la psicología del juego en entornos que no son del juego para involucrar a la audiencia meta y motivar comportamientos específicos.
  • Diccionario Oxford – Aplicación de elementos típicos de los juegos (marcadores de puntos, competiciones, reglas…) a otras áreas de actividad como el marketing online.

Auqnue la idea central es la misma, cada estudioso fija su matiz y de todas estas definiciones podemos extraer los elementos definitorios básicos de este campo de actuación:

  • Composición de los planes con elementos propios de los juegos: mecánicas, dinámicas, estéticas, reglas, competiciones, reconocimientos….
  • Aplicación sobre entornos de actividad que no son juegos.
  • Búsqueda de fines como los siguientes:

MOTIVACIÓN — PROMOCIÓN DEL APRENDIZAJE — FOMENTO DE CIERTOS COMPORTAMIENTOS Y ACCIONES — FOMENTO DE LA PARTICIPACIÓN — IMPLICACIÓN DE PARTICIPANTES — FIDELIZACIÓN DE PARTICIPANTES — EXPERIENCIAS MÁS DIVERTIDAS Y GRATIFICANTES — EXPERIENCIAS MÁS CONVINCENTES Y EFICACES — DISEÑO DE OBJETIVOS ATRACTIVOS Y ALCANZABLES — SOLUCIÓN DE PROBLEMAS — CREACIÓN DE VALOR PARA EL USUARIO…

Si revisando documentos doctrinales serios sobre los juegos y la gamificación encontramos ya muchas visiones distintas, cuando consultamos material divulgativo en la red o alusiones dentro de páginas corporativas (de consultoras, agencias de diseño…) nos hallamos ya en un terreno proclive a la consanguinidad, al reciclaje poco escrupuloso, con muestras claras de superficialidad: dinámicas definidas como mecánicas, mecánicas que se confunden misiones o con reglas, estéticas que parecen dinámicas, consideración del juego como todo tipo de actividades y disciplinas comunicativas o artísticas que proporcionen diversión o placer…

Dado que es un invento doctrinal, no es ilícito, obviamente, darle al término gamificación el sentido y la extensión que se quiera, definir sus componentes como cada analista considere oportuno e incluso considerar que consiste en incrustar juegos en otras actividades o que cuando se introducen en estas algunos elementos lúdicos es que ya se está jugando. Pero esta concepción, la de que jugar es casi toda actividad que sea divertida o gratificante, aunque sea sin reglas aparentes, resulta, en mi opinión, poco interesante y de escasa útilidad.

Las fronteras de la ludificación

Recordemos en cuál de los tres niveles ya comentados nos estamos moviendo:

Pueden utilizarse juegos en los tres niveles, pero una experiencia de inmersión en un juego, aislada del mundo real —ya se desarrolle en este o dentro de un artefacto o espacio virtual diferenciado— solo se da en el tercer nivel: un crucigrama, un partido de tenis, una persona con su consola delante de una pantalla aniquilando extraterrestres, una timba de póker, un concurso televisivo de preguntas de test, un talent show<