Los terrenos de lo lúdico
El juego, como concepto, abarca un amplio territorio semántico con significados de diferente naturaleza que comparten el integrar ciertos fines y componentes. Al referirnos a un juego podemos estar aludiendo a un artefacto, a una actividad, a un planteamiento, a un enfoque, a un espíritu, a un modo o criterio de actuación…, y a una iniciativa dirigida solo a la diversión o que tenga también otros fines.
Los cachorros de algunos animales (lobos, perros, felinos, osos, primates…) suelen jugar en pareja o en grupo, mordiéndose con suavidad hasta justo antes de traspasar la línea del dolor, persiguiéndose a turnos, retándose cara a cara, simulando enfrentamientos…, o solos, provistos de algún objeto que patean, muerden y sueltan, intentando cazar insectos o aves, atraídos por hojas caídas desplazadas por el viento o incluso empeñados en atrapar su propia sombra.
También lo hacemos los humanos muy tempranamente, una vez conseguido cierto control de movimientos pero mucho antes de adquirir habilidades comunicativas conscientes, sin que nadie tenga que impulsarnos a ello, aunque a menudo haya quien lo intente. Cualquier objeto es un posible juguete, cualquier espacio es un interesante terreno por explorar y cualquier ser vivo es un prometedor partner para romper la tranquila rutina de lo semiconsciente. Pendientes, collares, anillos, cabellos, manos, orejas, dedos e incluso los propios pies o manos pueden ser objeto de nuestra atención y servir para un juego de toqueteos y chupeteos, para adquirir sensaciones sobre la relación existente entre movimientos, tacto, campo de visión y oído. No es preciso que alguien ponga en nuestra pequeña mano un sonajero: todo lo que se agite y haga ruido, tenga formas sinuosas, sea muy blando o muy duro, cuelgue y se balancee… sirve como juguete, y la simple exploración de las formas de los objetos puede resultarnos gratificante. Aunque, eso sí, cualquier palito sonante será, al menos durante algunas semanas, bien recibido, y más si su entrega va acompañada de sonidos vocales agradables y de una sonrisa.
Este jugueteo de descubrimiento inicia el autoaprendizaje y nos llevará lentamente hacia el autodominio y el conocimiento.
Juguemos a la elipsis inspirándonos en el meticuloso genio de El Bronx que exploró tanto las honduras de la mente humana como las profundidades del espacio exterior e imaginemos a dos niños y una niña que cumplieron hace unos meses los dos años, sentados en el suelo, jugando con un extraño sonajero. Este pequeño artefacto está formado por una bola hueca llena con 14 dados muy pequeños en cuyas caras hay un uno, un dos o una equis, conectado por la parte inferior con un tubito por el que caen esos daditos cuando el objeto se pone en vertical y se le somete a unos leves agitados antes de dejarlo quieto. Este modesto instrumento sirve a los respectivos padres de los niños para hacer quinielas de fútbol al azar y además tiene en su punta inferior, al final del tubito, un bolígrafo. Multifuncionalidad, le llaman.
Uno de los niños agita el quinielístico sonajero escuchando con divertido agrado el sonido de los dados rebotando en el interior de la esfera y comprobando luego cómo los catorce cubitos caen por el tubo, formando, aunque él no lo sabe, esa propuesta de quince resultados deportivos que podría hacer millonarios a sus padres (algo que no por improbable deja de ser posible). El otro niño, en otro extremo de la ciudad, está perforando el cartón liviano de una caja de zapatos vacía con la punta del bolígrafo y luego mira por los agujeros que va haciendo constatando que se ve lo que hay detrás por un círculo, y se ve más cuanto más grande es el roto, lo que tanto puede anticipar que en el futuro ese niño vaya a ser un director de cine, un fabricante de escurridoras para ensaladas o un ingeniero de tuneladoras, por no sugerir alguna otra idea más inconveniente. Y, por último, la niña de nuestro trío se dedica a dibujar en las paredes blancas de la casa con el bolígrafo líneas, círculos, óvalos e incluso atisbos de personajes con aspecto se diría que extraterrestre, creando inconscientemente una obra que, aunque lo más probable es que solo provoque un pasmo en sus padres cuando lo vean y piensen en el inesperado trabajo de repintado que se les viene encima, podría perfectamente acabar, avalada por algún diletante crítico de arte o firmada por algún artista con trayectoria pero sin inspiración, batiendo un record en una subasta de Christies’s o Sotheby’s dentro del estilo minimalista, o dar pie a una nueva tendencia en la decoración de interiores.
Un mismo objeto con dos fines previstos —sugeridor de apuestas y bolígrafo—, pero tres usos efectivos —sonajero, punzón y lápiz/pincel— que se conecta con un objetivo más o menos consciente, el descubrimiento de lo funcional, y se apoya en un componente siempre arrebatador: su potencial lúdico.
Vayamos a lo que proponía. Cansados del jugueteo, los tres infantes, al unísono (se trata de un sonajero), cada uno en su estancia en un rincón de la ciudad, deciden lanzar el juguetito al aire para deshacerse de él o para escuchar cómo suenan esos dados mientras van por el aire, que tanto da. Acompañamos en cámara lenta la subida de los tres sonajeros girando sobre sus propios ejes como hélices, y el inicio de su descenso a las órdenes de la ley de la gravedad… hasta que se convierten en tres objetos, distintos pero de la misma naturaleza técnica, que parecen derogar esta norma: un dron con cámara de vídeo multiangular que sobrevuela un campo de fútbol en el que entrena un equipo de élite; otro dron, igualmente con varios objetivos, sobrevolando un precipicio durante una escena de rescate en el rodaje de una película, y un tercer dron con cámara cenital que parece suspendido en el aire pero se agita nervioso y zigzagueante sobre un lienzo gigante soltando gotas y chorritos de pintura de diferentes colores sobre su superficie sin aparente pauta previa y registrando el paulatino avance de la obra para la posteridad o para el posterior estudio técnico del propio artista. La ley de la gravedad, vencida, dominada por un mismo tipo de juguete.
Son los tres niños, ya en su etapa profesional, los que están manejando estos instrumentos desde sus centros de mando y control. Ha pasado bastante tiempo desde que los dejamos jugando y ahora se dedican a sus profesiones. Pero… ¿han dejado de jugar? Podríamos pensar que sí, porque grabar o retransmitir, filmar o pintar son decisiones adultas, profesionales. Pero… si nos atuviéramos a lo estrictamente funcional… ¿no les habría bastado con optar por los tradicionales enfoques laterales del partido desde la grada, por una toma fija frontal o en escorzo de la escena de rescate (quizá con una grúa) o por un manchado manual del lienzo con pinceles o brochas o incluso con el ya clásico dripping pollockiano? ¿O son solo innovaciones técnicas que no buscan más que un resultado diferente sin que sean relevante el instrumento para conseguirlo?
Creo que el lapso obviado de varios años sobre el que he planteado esta elipsis se merecería al menos un párrafo de atención, aunque solo sea por lo apasionante que puede resultar imaginar por qué vertientes podría haber transcurrido ese componente lúdico que ya apareció cuando eran niños y probablemente continúe estando presente cuando son mayores.
Disfrute de juguetes blandos primero y duros después, peleas fingidas con hermanos, primos o compañeros de guardería y escuela, construcciones de piezas, completados de rompecabezas, asunción de roles vitales, simulación de actividades vitales (comerciales, profesionales, domésticas, de cuidado, de seguridad, de incumplimiento legal…), asunción de roles en juegos de tablero, competiciones con vehículos de juguete o modelismo, manejos de tecnología lúdica comunicativa de complejidad gradual, disfrute de videojuegos de muy diverso tipo, entretenimientos sociales con reglas inventadas en encuentros y veladas, competiciones deportivas físicas como amateurs o profesionales, retos individuales en juegos contra ingenios tecnológicos o con objetos de piezas móviles, competiciones de inteligencia y habilidad contra otros congéneres, participación en desafíos lúdicos en la actividad profesional, en eventos comerciales, en centros de ocio, en estancias vacacionales…, inocentes y divertidos escarceos eróticos con inventiva o juguetería lúdica…
Pero volvamos al momento actual, o futuro, como se prefiera. El ejemplo ilustra la dificultad que tendríamos (y de hecho tenemos) para poner una línea divisoria entre lo que es una simple decisión técnico-creativa original o innovadora y lo que supone la entrada de un enfoque o planteamiento lúdico en una actividad no lúdica. Sin ir más lejos, la propia formulación del ejemplo en este texto, aludiendo a la elipsis kubrickiana (versión sintética del que plantée yo, con una proyección de diapositivas, en una sesión presencial piloto en la que acompañaba a un ponente que impartía una jornada sobre criterios y elementos para el diseño de la formación técnica), es una decisión que en absoluto sería necesaria en esta exposición: podría haber planteado el ejemplo de modo más sencillo con el mismo resultado en cuanto a la transmisión del mensaje. Mi intención ha sido, como en tantas ocasiones hacemos quienes escribimos, huir de lo convencional, insertar párrafos diferentes en el hilo conductor para comunicar lo previsto de un modo menos previsible, unas veces con más acierto que en otros. En este caso, enfatizar que siempre hemos jugado y que en alguna medida lo seguimos haciendo cuando trabajamos.
Pero, por usar esta elipsis inspirada en un referente, ¿estaría introduciendo yo componentes lúdicos en este texto? En mi opinión no, no sería suficiente para que pudiéramos hablar de esa faceta lúdica, pero podría haber introducido esos componentes si hubiera dado más vueltas a la rosca, por ejemplo, insertando una minipresentación que reflejara de modo detallado esa elipsis estableciendo algún mecanismo interactivo para que el lector pudiera influir en su desarrollo (en el avance de diapositivas) y, según sus respuestas a ciertas preguntas, surgieran en pantalla imágenes de diferentes juegos o de momentos lúdicos presentes en actividades adultas.
De los ingredientes de amenidad a los componentes lúdicos

Para contestar a estas preguntas, conviene separar de inicio todo esto de lo que estoy hablando en tres niveles: los elementos o ingredientes de amenidad, los componentes lúdicos y los juegos.
- Elementos o ingredientes de amenidad. Son aquellos criterios, modos o ideas que, diseminados a lo largo de una actividad, contribuyen a que esta se desarrolle de manera más entretenida, redundan en que la experiencia resulte más grata y placentera para los participantes o incrementan la percepción en estos de que se trata de una vivencia especialmente interesante, sin que esos elementos modifiquen el formato comunicativo o activo previsto inicialmente.
- Componentes lúdicos. Son los planteamientos, enfoques o criterios narrativos o de seguimiento de una actividad que, integrados en esta, sin alterar su naturaleza, la dotan de un relato, unos objetivos, unos requisitos, unas reglas de comportamiento, unas vías de participación e influencia y/o unos frutos o reconocimientos que, en su conjunto, condicionan parcialmente su funcionamiento y desarrollo y la convierten en una experiencia más intensa y divertida sustentada en una mayor interactividad.
- Juegos. Son formatos sistemáticos diseñados para permitir el desarrollo de un ejercicio recreativo o competitivo en el que sus participantes, para lograr ciertos objetivos, premios o reconocimientos, o para vencer a otros contendientes reales, o al propio comando del juego, contarán con una serie de recursos y deberán atenerse a unas reglas predefinidas.
Los siguientes son algunos ejemplos de estos diferentes elementos, componentes o juegos, ordenados dentro de algunas categorías (pulsa sobre el fragmento para verlo completo):

Incluso, por analogía de algunos elementos, podríamos considerar juego el simple coleccionismo (por ejemplo, el de modelos y piezas de ferrocarriles) cuando se desarrolla de manera intensiva, con verdadera dedicación, y con campos acotados de búsqueda, dificultades para encontrar objetos y piezas, requisitos, criterios de clasificación, limitaciones, exposiciones, certámenes, competiciones…
Son solo ejemplos, porque sería difícil hacer una lista exhaustiva. En algunos casos queda clara la clasificación, pero no siempre será evidente la ubicación en una u otra categoría. En realidad, por mucho que recurramos a inventar definiciones o intentemos matizar las existentes, no pueden establecerse siempre con precisión las lindes entre los ingredientes que aportan amenidad, los componentes lúdicos que aplicados a una actividad no suponen convertirla en un juego y los juegos propiamente dichos.
Incluso entre las acciones no lúdicas podríamos diferenciar (aunque yo aquí no lo he hecho) entre las técnicas y dinámicas comunicativas —debates, foros, mesas redondas, paneles…, que son sobre todo modos de conducir la presentación de ideas y fomentar e