La ludificación o gamificación implica la aplicación de principios, planteamientos, esquemas y elementos propios de los juegos a entornos que no son lúdicos, o dicho de otra manera, a actividades que no son juegos pero respecto de las cuales conseguir experiencias más divertidas para los actores y participantes podría facilitar el logro de los objetivos previstos.
Como indicaba en el anterior post —Ludificación o gamificación: la minería de los juegos—, los planes de ludificación se alimentan de los componentes que caracterizan a los juegos. Pero… ¿en dónde se sitúa la frontera entre la experiencia del participante en un juego y la participación en actividades gamificadas?
La esencia de los juegos
No siempre estamos jugando cuando jugamos.
Parece una frase absurda, pero no lo es: solo encierra dos visiones del concepto juego.
Si un malabarista callejero está intentando voltear en el aire cuatro bolas o mazas con la intención de distraer a los peatones, estará realizando un divertimento, y si ejecuta su espectáculo de manera brillante podríamos llamarlo circo, que en una de sus variantes es el arte físico que combina el movimiento y la habilidad. Pero en este número no estaría jugando en el sentido estricto o preciso del término, o al menos en el que interesa en el tema sobre el que estoy reflexionando.
El empeño de este malabarista sería un juego solo si entendemos este como todo aquello que puede hacerse física o intelectualmente de modo que resulte divertido para quien lo hace y para quienes, en su caso, le contemplan hacerlo. Así, podemos distraernos pasando una moneda entre los dedos, o lanzando una pelota contra una pared, o matando el tiempo tratando de encestar en una papelera bolas de papel arrugado…, o contando o escuchando un chiste. Pero esa acepción de juego, muy utilizada de manera coloquial por todos (jugar, juguetear…), reviste poco interés porque es demasiado amplia e identifica el juego con la propia diversión y el entretenimiento, que es uno de sus fines y no su propia esencia.
En el anterior post comentaba que, en su mínima expresión, con el diseño más sencillo imaginable, un juego al menos debería contener y mostrar los siguientes componentes:
FIN –– RETO –– MISIÓN –– MECÁNICA –– REGLAS –– RIESGO
–– RECONOCIMIENTO –– INFORMACIÓN
El malabarista que solo se exhibe tiene un fin, pero es general, no concreto, y no se plantea un reto explícito, por lo que carece de misión. Utiliza una mecánica, pero no hay más reglas que las que dicta la técnica circense para hacer lo que hace. Se arriesga a fracasar, pero ninguna consecuencia se asociará a ello salvo en lo que pueda a afectar a su prestigio como artista callejero. No tiene más reconocimiento potencial que el aplauso, y este se ligará a la calidad de su prestación general, no a un logro concreto definido. Y la información que aportará consistirá únicamente en lo que pueda apreciarse en el propio desarrollo del número. Juega con las mazas porque es divertido, porque entretiene y porque así exhibe su habilidad, pero no está participando en un juego.
Estaríamos ante otro supuesto si la performance se hubiera iniciado por un autodesafío público del malabarista buscando conseguir mantener en el aire las mazas (o bolas, o aros, o naranjas, o antorchas…) durante más de diez minutos sin que se le cayera ninguna al suelo, anunciando ese reto al círculo de los allí congregados y enfrentándose a un cronómetro. En tal caso, sí estaría jugando, del mismo modo que si, con idéntico límite temporal, cooperara con otro colega con el fin de vencer en el reto o se enfrentara a otro malabarista en un combate de habilidad. Incluso podría estar jugando aunque afrontara el desafío en soledad, asumiendo de modo simultáneo el rol de jugador y el de espectador en un pique consigo mismo que no fuera un mero entrenamiento.
Este sencillo ejemplo me sirve para apretar un poco más la tuerca en la consideración de estos ocho elementos esenciales del juego, como paso previo a entrar ya de lleno en lo que supone la gamificación.
Para que haya un juego:
- El OBJETIVO objetivo perseguido debe ser concreto, con un final. Por eso es muy pertinente llamarlo fin.
- Tiene que plantearse un RETO definido, que no puede ser solo el desempeño de una actividad dirigida a obtener un resultado.
- La MISIÓN supone una actividad concreta dirigida a asumir el reto y dirigirse a lograr el fin, no solo un rato de ejecución de una disciplina aunque esté orientada a obtener un logro excelente.
- Debe haber una MECÁNICA y unas REGLAS (estrechamente vinculadas) que no sean solo las normas técnicas de desempeño de una actividad.
- El RIESGO debe basarse en alguna contingencia que pueda malograr o dificultar el éxito en el reto, y no solo consistir en una incertidumbre general sobre la mayor o menor calidad que tendrá el desempeño de la actividad.
- El RECONOCIMIENTO debe premiar logros concretos y no solo empeños y desempeños.
- La INFORMACIÓN debe incluir algo más que lo perceptible con la propia contemplación de la actividad: variables en juego, mecánicas, reglas, datos de avance, estados, salidas y finales…
Debe haber, por tanto, un mundo diferente al mundo real, aunque se desarrolle dentro de este, incluso en su mismo plano y dimensión (como ocurriría con este reto de piruetas, afrontado en la misma calle en la que miran los peatones haciendo que se contemple algo que en efecto está sucediendo).
Por supuesto, los juegos pueden contener otros muchos componentes, como expuse en la anterior entrada —Ludificación o gamificación: la minería de los juegos— y en la precedente —Una mirada rápida a los juegos y sus elementos—, dentro de esta serie dedicada a los componentes lúdicos en la formación y la comunicación. Recurriré de nuevo a todos estos elementos cuando examine los contenidos de la gamificación.
Ahora, una vez realizada la deconstrucción de lo que es un juego y examinados (de manera superficial) sus posibles componentes (volveré a ellos en el siguiente post y los desmenuzaré aún más), es el momento de que entremos en un terreno en el que nos manejaremos con estos elementos para crear iniciativas y reenfocar actividades mediante aportaciones que en algunas ocasiones tendrán forma de juegos y en otras solo se nutrirán de algunas de sus ideas, enfoques, recursos, esquemas y planteamientos.
Qué es la ludificación o gamificación
Comentaba en la anterior entrada que precisar dónde empieza y dónde acaba la gamificación es un empeño que nos llevaría a un debate muy académico. Cuando un tipo de iniciativa o campo de actuación resulta útil, denominarlo de una u otra manera entra más en el mundo de la teoría que en el de la práctica.
Para los espíritus más pragmáticos, puede parecer poco relevante decidir si la gamificación implica crear juegos o no, o determinar si en un plan de ludificación se deben implantar juegos o solo elelmentos que en conjunto no lleguen a ser tales.
Aunque no pretendo aquí definir con total precisión las fronteras de lo que puede ser o no ser la gamificación, sí creo conveniente reflexionar un poco sobre dónde pueden situarse, porque los planes de gamificación deben elaborarse con pautas claras, criterios adecuados y dimensiones viables.
La creación del término gamification se atribuye al experto en videojuegos Nick Pelling, a principios del siglo XXI, aunque se impuso en el mercado años más tarde. Una definición simple sería la siguiente:
Es la aplicación de principios y criterios propios de los juegos a entornos de actividad que no lo son, es decir, que no tienen carácter lúdico.
Definiciones de la gamificación se han acuñado muchas, con matices distintos. Estas son algunas (manejan ideas comunes, pero es interesante leerlas al objeto de reparar en los matices y enfoques que aportan):
- Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaledy y Lennart E. Nacke – Uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos.
- Karl Kapp – Utilización del pensamiento lúdico y de mecánicas y estéticas basadas en juegos al objeto de fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas.
- Andrzej Marczewsky – Uso y diseño de elementos y metáforas de juegos para solucionar problemas.
- Marigo Raftopoulos – Uso de elementos estratégicos del pensamiento, diseño y mecánica de los juegos dentro de entornos que no reúnen la naturaleza de juegos, tales como aplicaciones para los sectores de negocios, educación, salud, instituciones gubernamentales y entidades sin ánimo de lucro.
- Gabe Zichermann – Proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas
- Brian Burke – Uso de mecánicas y experiencias de juego para, a través de un medio digital, comprometer y motivar a las personas , hacia el logro de sus objetivos.
- Kai Huotari y Juho Hamari – Proceso de mejora de un servicio que ofrezca potencial de aplicación de experiencias de juego con el fin de apoyar la creación de valor para el usuario.
- José Carlos Cortizo – Proceso de diseñar experiencias divertidas para los usuarios dentro de contextos que no reúnen la naturaleza de juegos a partir de la aplicación de mecánicas de juegos y diseño de experiencias, con el fin de mejorar los resultados de los negocios o conseguir que tareas tediosas o repetitivas sean más gratificantes.
- Katie Seaborn y Deborah I. Fels – Características de un sistema interactivo que tiene como objetivo motivar e involucrar a los usuarios finales a través del uso de elementos y mecánicas de juego.
- José Luis Ramírez– Aplicación de estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos.
- Barry Kirk – Hacer que en una experiencia que no es un juego se consiga el compromiso, uso y fidelidad sostenida del participante por la vía de hacerla más convincente (más social, competitiva, colaborativa, capaz de crear dominio técnico y de orientarse al éxito, pero no necesariamente más divertida) integrando hábilmente en ella el pensamiento lúdico.
- Mark Schreiber – Uso de elementos de los juegos para incrementar la implicación y hacer que la vida y el desempeño profesional sean más divertidos.
- Adrien Rubstein – Uso de conceptos de los juegos en un entorno no lúdico para resolver problemas y también para conseguir que la experiencia sea más divertida.
- Dutch Driver – Diseño con elementos y dinámicas de los juegos con el propósito de incitar a jugar en espacios de actuación y competición no lúdicos.
- Nat A. Lee – Replanteamiento de los objetivos para que sean atractivos y alcanzables mediante el uso de los principios de diseño de juegos.
- Sergio Jiménez – Recurso al pensamiento de diseño de juegos en entornos no lúdicos con el fin de involucrar a las personas.
- Roman Rackwitz – Invertir la ingeniería de aquello que provoca que los juegos sean exitosos y aplicarlo en el entorno de la empresa.
- Keith Ng – Es el uso del diseño del juego y la psicología del juego en entornos que no son del juego para involucrar a la audiencia meta y motivar comportamientos específicos.
- Diccionario Oxford – Aplicación de elementos típicos de los juegos (marcadores de puntos, competiciones, reglas…) a otras áreas de actividad como el marketing online.
Auqnue la idea central es la misma, cada estudioso fija su matiz y de todas estas definiciones podemos extraer los elementos definitorios básicos de este campo de actuación:
- Composición de los planes con elementos propios de los juegos: mecánicas, dinámicas, estéticas, reglas, competiciones, reconocimientos….
- Aplicación sobre entornos de actividad que no son juegos.
- Búsqueda de fines como los siguientes:
MOTIVACIÓN — PROMOCIÓN DEL APRENDIZAJE — FOMENTO DE CIERTOS COMPORTAMIENTOS Y ACCIONES — FOMENTO DE LA PARTICIPACIÓN — IMPLICACIÓN DE PARTICIPANTES — FIDELIZACIÓN DE PARTICIPANTES — EXPERIENCIAS MÁS DIVERTIDAS Y GRATIFICANTES — EXPERIENCIAS MÁS CONVINCENTES Y EFICACES — DISEÑO DE OBJETIVOS ATRACTIVOS Y ALCANZABLES — SOLUCIÓN DE PROBLEMAS — CREACIÓN DE VALOR PARA EL USUARIO…
Si revisando documentos doctrinales serios sobre los juegos y la gamificación encontramos ya muchas visiones distintas, cuando consultamos material divulgativo en la red o alusiones dentro de páginas corporativas (de consultoras, agencias de diseño…) nos hallamos ya en un terreno proclive a la consanguinidad, al reciclaje poco escrupuloso, con muestras claras de superficialidad: dinámicas definidas como mecánicas, mecánicas que se confunden misiones o con reglas, estéticas que parecen dinámicas, consideración del juego como todo tipo de actividades y disciplinas comunicativas o artísticas que proporcionen diversión o placer…
Dado que es un invento doctrinal, no es ilícito, obviamente, darle al término gamificación el sentido y la extensión que se quiera, definir sus componentes como cada analista considere oportuno e incluso considerar que consiste en incrustar juegos en otras actividades o que cuando se introducen en estas algunos elementos lúdicos es que ya se está jugando. Pero esta concepción, la de que jugar es casi toda actividad que sea divertida o gratificante, aunque sea sin reglas aparentes, resulta, en mi opinión, poco interesante y de escasa útilidad.
Las fronteras de la ludificación
Recordemos en cuál de los tres niveles ya comentados nos estamos moviendo:

Pueden utilizarse juegos en los tres niveles, pero una experiencia de inmersión en un juego, aislada del mundo real —ya se desarrolle en este o dentro de un artefacto o espacio virtual diferenciado— solo se da en el tercer nivel: un crucigrama, un partido de tenis, una persona con su consola delante de una pantalla aniquilando extraterrestres, una timba de póker, un concurso televisivo de preguntas de test, un talent show…
En el primer nivel podría también utilizarse un juego, como ejemplo, como introducción, como manera retórica de mostrar algo, o como modo de romper la rutina, y en el segundo también puede haber juegos que tengan fines didácticos o comunicativos y cuya creación e implantación en algún entorno sea una acción de ludificación.
En tal caso, ¿qué puede contener ese segundo nivel del que estamos hablando que dé sentido a diferenciarlo de los otros dos? ¿Juegos con fines no solo lúdicos? ¿Únicamente actividades lúdicas que no sean juegos? ¿Dinámicas comunicativas con reglas?
A pesar de lo que sostienen algunos estudiosos, yo no pienso que la ludificación deba incluir necesariamente juegos incompletos: si consideramos juego desde el más complicado de los juegos de rol hasta el mnás sencillo de los pasatiempos de un diario, llegaremos pronto a la conclusión de que con pocos elementos lúdicos pueden armarse juegos completos en los programas de gamificación, aunque la vivencia de los participantes en estos (primará la actividad sobre el esquema lúdico) vaya a ser diferente a la conseguida con la inmersión en un juego de entretenimiento (primará la experiencia lúdica) o en un simulador serio profesional (primará la idea de que el juego se orienta a la actividad).
De otro modo, entraríamos en el absurdo de considerar que solo sería gamificación un plan que pretendiera implantar en un entorno de actividad una serie de elementos propios de los juegos si faltara alguno de los esenciales. De la existencia de un amplísimo y heterogéneo conjunto de juegos de dimensión y complejidad muy diferente se deduce que sostener esta restricción sería una frivolidad.
Creo, en consecuencia, que la gamificación puede implantar juegos, tanto completos como incompletos, y que la diferencia debemos encontrarla en otras consideraciones que tienen que ver con la simultaneidad de los fines y la preponderancia de algunos de estos, con la manera de diseñar las mecánicas y con su complejidad, y con los modos y tiempos de desarrollo de cada juego o de cada experiencia lúdica, entre otros aspectos.
Para salir de este aparente atasco, apoyémonos primero en una distinción que se da en el mundo moderno de la formación pero que ya es clásica: la que establece diferencias entre la ludificación, los denominados juegos serios (serious games) y el aprendizaje basado en juegos (game based learning), tres mundos con espacios de intersección (y que, en el fondo, son de naturaleza heterogénea).
No nos servirá para aclarar las fronteras entre los tres niveles (que no tienen intersecciones, aunque se alimenten entre sí), pero sí nos aportará algo de luz para ver la que separa el tercero del segundo, que es la línea clave de esta clasificación.
JUEGOS SERIOS. Se trata de juegos ya diseñados —pueden ser practicados en espacios reales, aunque normalmente son productos digitales con sus espacios virtuales— que tienen fines primordiales diferentes al mero entretenimiento, vinculados a planes de formación, información y sensibilización. Suelen aplicarse en ámbitos de actividad como, entre otros, la defensa y seguridad (ejército, policía, protección civil…), el control del tráfico, la acción política (comunicación, organización…), la educación, la salud (asistencia sanitaria, cirugía, investigación…), la ciencia y la ingeniería (investigación, exploración, pruebas, ensayos…) o la empresa (gestión, organización, inversión…). Uno de los formatos más utilizados es el de simulador de actividad, pero puede haber también juegos de rol o de estrategia e incluso formatos más sencillos. Suelen basarse en mecánicas muy elaboradas y se desarrollan en entornos que intentan replicar el mundo real.
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS. En este caso la denominación hace referencia a todo tipo de iniciativas y planes en los que la consecución de fines formativos se fundamenta de manera preferente en la participación de los alumnos en juegos (reales o, como es habitual, digitales, y generalmente ya existentes), que pueden entrar dentro de los denominados serios o quedar fuera de esta categoría. Por tanto, de nuevo aquí hay un fin principal (la formación, el aprendizaje), por lo que canalizar el empeño dirigido a su logro mediante un producto de ejecución divertida es un factor secundario, una modalidad de ejecución dirigida a aumentar la implicación, la motivación y la eficacia. El juego que es instrumento de la educación tendrá, por supuesto, que responder a un diseño (mecánicas, dinámicas, reglas…) idóneo para el éxito del propósito educativo.
LUDIFICACIÓN. Es, como se ha indicado, la creación e implantación de planes y programas que consisten en aplicar planteamientos, enfoques, ideas, principios, criterios y componentes del diseño de los juegos a las actividades formativas, comunicativas, promocionales, de gestión y de sensibilización con el objetivo de que resulte más fácil conseguir los fines propuestos. Este propósito puede conseguirse aderezando las acciones formativas o comunicativas con elementos propios de los juegos al objeto de que, impregnadas de un cierto espíritu lúdico, involucren más a los participantes, aumenten su motivación y redunden en buenos resultados, pero también articulando actividades que se desarrollen de manera integrada dentro de esquemas de funcionamiento lúdicos o creando juegos específicos (ad hoc) orientados al logro de los fines previstos, siempre con diseños que no anulen la preponderancia de la actividad en la que se insertan.
Conviene puntualizar que:
- Los JUEGOS SERIOS lo son por dos aspectos: los fines serios (técnicos, vinculados a tareas y disciplinas) y la habitual seriedad en sus reglas y mecánicas.
- Por oposición, podemos considerar que son JUEGOS NO SERIOS tanto los que se diseñan solo para que los usuarios tengan experiencias gratificantes y divertidas —todo el inmenso mercado de videojuegos de entretenimiento está incluido aquí— como los que, teniendo fines educativos, informativos o promocionales, no están dirigidos a la consecución de objetivos de adquisición de conocimientos y habilidades, sino diseñados de modo sencillo para fines generales o menos exigentes: dar a conocer productos o campañas, realizar iniciaciones muy básicas a algún tema o disciplina, motivar a colectivos de alumnos, mejorar el clima social en aulas o empresas…
- El APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS debe apoyarse bien en diseños lúdicos específicos dirigidos a lograr los objetivos didácticos en el grupo de destinatarios, bien en juegos ya existentes si son adecuados para los planes didácticos concretos. En consecuencia, puede apoyarse en juegos serios o en juegos no serios, pero no solo en simples acciones de ludificación. Lo que se requerirá de los participantes es una experimentación de inmersión completa en juegos, pero con los fines formativos siempre a la vista.
- En algunas ocasiones podemos estar ante PLANES DE FORMACIÓN que se hallen en la FRONTERA entre el aprendizaje basado en juegos y la experiencia lúdica derivada de acciones formativas gamificadas.
- Los PLANES DE LUDIFICACIÓN no consisten en la simple elección de juegos ya existentes con el fin de utilizarlos dentro de las actividades formativas o comunicativas, sino que implican una modelación o remodelación de las actuaciones habituales basada en la incorporación de componentes y esquemas propios de los juegos a esos entornos concretos. Puede haber o no juegos completos, pero lo que siempre debe existir es diseño, adaptación e implantación.
- Las decisiones adoptadas en todos los niveles intentarán provocar CIERTO GRADO DE DIVERSIÓN (amenidad, entretenimiento, placer lúdico…), pero puede haber experiencias tanto en la inmersión en juegos serios como en el aprendizaje basado en juegos en las que este factor aparezca atenuado. En cuanto a la ludificación, el plan que la implante deberá conseguir que el factor diversión aumente, pero como instrumento (sin convertirse en el fin buscado).

En consecuencia, la diferencia entre la inmersión en juegos y la ludificación (cuando nos referimos a fines similares) no debemos situarla en el uso o no de estos ingenios lúdicos, ni en la mayor o menor experiencia de diversión, ya que se define por la distinta relación existente entre los fines buscados y la experiencia vivida:
- En los planes de ludificación, cuando se encajan actividades en esquemas lúdicos, se insertan componentes de los juegos en el desarrollo de las actividades o se diseñan juegos ad hoc, la actividad desarrollada sigue siendo preponderante en la experiencia: se aprende, se demuestra, se ejecuta, se promociona… aplicando modos de actuación que se parecen a los juegos. Pueden serlo (juegos) de forma completa (con diseños no complejos) o incompleta, pero la experiencia siempre dejará claro al participante que lo primordial es la actividad que se está desarrollando (de modo no simulado) y que los modos lúdicos son adicionales o complementarios: una modalidad de ejecución.
- En la inmersión en juegos, si hay objetivos importantes como el aprendizaje, la comunicación o la sensibilización, el participante vivirá el momento como una experiencia plena de juego que se superpondrá al fin funcional, aunque sin ocultarlo. Quien maneja un simulador de vuelo, de conducción de tanques o de cirugía ocular estará jugando (buscará un objetivo, se ajustará a unas mecánicas y reglas, entrará en unas dinámicas, conocerá los riesgos e intentará soslayarlos…). Concentrado en su misión en ese mundo virtual, será consciente de que ensaya una actividad con la intención de aprenderla o conocerla, pero durante el juego vivirá una experiencia lúdica completa y momentáneamente aislada del mundo real, aunque ni siquiera la disfrute si se trata de un aprendizaje que le urge o interesa o no acaba de dominar. En caso de que no haya otro fin que la diversión, se dará el mismo caso, pero ya con pleno dominio de la experiencia lúdica.
Uno de los ejemplos de gamificación que se suelen incluir de modo reiterado en estudios y tesis sobre este concepto es el que corresponde a una idea implantada hace unos años en el metro de Odenplan (Estocolomo, Suecia): la inclusión de sonidos musicales a un tramo de escalones, simulando que eran teclas de piano, con sus respectivas notas musicales al pisarlas, con la intención de fomentar el uso de la escalera tradicional en detrimento de la mecánica y objetivos finales que podrían habere incluido tanto el fomento de la salud (hacer ejercicio) como la racionalización del espacio para evitar atascos en la subida automatizada.
Aunque soy poco amante de recurrir a ejemplos muy utilizados, en este caso lo creo interesante precisamente por el hecho de que tantos analistas lo tomen como referente. El vídeo puede darte una idea más clara si no conoces el experimento.
¿Estaríamos en este caso ante una acción de gamificación?
En mi opinión, no se darían los mínimos para considerar que hay elementos lúdicos, ya que solo se habría amenizado la subida con música. Divertido, pero no lúdico (si damos a este término el sentido pleno de juego). Hay, sin embargo, quien opina que sí, dando al hecho de que se obtenga música el carácter de lúdico, propio de los juegos: por tanto, como parece ser que en su momento fue una experiencia exitosa que incrementó la frecuencia de paso por la escalera clásica — aunque me cueste creer que ese éxito durara mucho—, se trataría de un caso claro de gamificación.
Muestro mi máximo respeto a esta consideración, pero siguiendo esta línea deberíamos llamar gamificación a cualquier modificación del desarrollo de una actividad que derivara del añadido de algún efecto gracioso o divertido que a su vez ocasionara un cambio de comportamiento en sus participantes aunque solo fuera temporal.
Yo creo que tiene más sentido verla de modo más restrictivo, buscando que haya elementos relevantes propios de los juegos, aunque no sean todos, y no fundamentarla en la presencia de cualquier factor o elemento divertido (nos daría un campo de actuación demasiado amplio) o en que provoque cambios de comportamiento o mentalidad (una acción de ludificación no dejará de tener tal carácter porque sea un fracaso). De otra manera, solo con que durante un curso de e-learning una voz simpática felicitara al alumno cada vez que acabara un capítulo, sección o apartado creeríamos haber ludificado la experiencia didáctica. La gamificación tiene que ser algo más.

Imaginemos ahora que en ese plan, con el mismo fin se:
- Dividiera el acceso por la escalera en dos partes, una sin música, y otra más estrecha (la zona de teclas negras, bemoles/sostenidos, como en el ejemplo anterior.
- Indicara que por la zona musicalizada debe subir solo una (o dos personas máximo) hasta llegar arriba.
- Estableciera que, en función del número de escalones pisados, al final de la subida se escucharía el sonsonete completo de la música pisada y los escaladores recibirían una papeleta, expendida por una maquinita, con una frase o cita positiva si la composición resultó agradable o con una frase negativa si el combinado de notas no lo fue.
- Informara de que el logro de uno u otro resultado respondería a una pauta preestablecida posible de averiguar con un poco de sagacidad y no al azar.
En este caso, al emprender la subida a pie, conociendo el juego, existiría un pequeño reto (conseguir la frase y la música agradable, y, mejor aún, averiguar cómo dominar la escalera y conseguir así siempre ese resultado); habría, además, una mecánica (pisar de determinada manera cambia el resultado, el combinado de notas cambia la frases, la frase sale al final…), reglas (límite de personas, pisar, notas, combinaciones, asociación de frases…), una dinámica motivadora (acertar, descifrar, retar al juego…), un reconocimiento (la frase y la música final lograda), información (la música de cada tecla, el resultado…)… y diversión.
Se trataría de un juego sencillo, armado con algunos elementos propios de los juegos, y sin duda un ingenio motivador para darle a las piernas y descargar de tráfico la escalera mecánica. Mientras funcionara, sería sin duda una ludificación de una actividad cotidiana, con un fin primordial diferente a la mera diversión, aunque esta fuera fundamental.
Lo cierto es que, aunque en ambas ideas —la real y la inventada— se intuiría por los usuarios la intención de los diseñadores de promover una campaña de sensibilización, en realidad, si pensamos en un lugar con mucho paso de gente (como el metro), tanto el ejemplo segundo, que he inventado —en escaleras por las que suben muchas personas sería casi imposible implantar algo así— como el primero, el real —que, aunque en menor medida, también podría llegar a cansar, a hacerse odioso y acabar empujando a la gente hacia la escalera mecánica—, son o serían invenciones bastante absurdas salvo que se concibieran solo como experimentos académicos de vida corta.
En una próxima entrada retomaré esta idea de la aplicabilidad y adecuación (el inventado ha sido un ejemplo poco adecuado, complejo y seguramente caro…, imaginado así de modo intencionado).
Veamos otro ejemplo con ingredientes graduales sobre una misma idea y fin: la solidaridad (este también inventado, aunque compuesto con fragmentos inspirados en diferentes actuaciones reales):
- Si con el objetivo de fomentar los donativos se añaden ojos a una hucha solidaria situada en la calle con la intención de que resulte más amable para los vecinos y viandantes, no habrá ni juego ni gamificación alguna. Estaremos en el primer nivel: ingredientes de amenidad (visual).
- Si los ojos pestañean cada vez que alguien introduce alguna moneda dentro de la hucha, seguiremos dentro del mismo nivel anterior: la experiencia quizá nos provoque una sonrisa, y puede que sirva para que los niños simpaticen con lo de echar esas monedas y ello permita que sus padres le expliquen lo loable del objetivo. Pero nada más.
- Si se situaran dos huchas transparentes (con sus respectivos ojos que pestañean) con el propósito de conseguir donativos para dos causas sociales diferentes vinculadas al barrio, y estas huchas compitieran entre sí determinándose que al final de la campaña aquella que hubiera acumulado más dinero recibiría de un patrocinador diez veces la cantidad acumulada, la acción de búsqueda de donativos estaría instalada en un esquema de juego, lo vieran o no los donantes como tal. Sería un ejemplo de ludificación que no constituiría propiamente un juego para los participantes activos (ya que cada donante, salvo que en un arranque de generosidad llenara la hucha a rebosar, no podría superar el reto —en los juegos los desafíos han de ser posibles—, y si lo hiciera, tampoco sería un juego por carecer de riesgo, que es un elemento esencial).
- Si en una tienda del barrio se instalara un juego solidario en el que, tras adquirir algún un producto por un precio mínimo, se invitara al comprador a lanzar seis monedas de un euro (suministradas por el establecimiento) en una hucha de boca grande, desde lejos, de modo que las introducidas se sumaran al donativo y, si consiguiera meterlas todas, se le premiara con una entrada de cine, estaríamos ante un juego que obviamente no sería serio y que, por su sencillez, podría considerarse una acción de ludificación aplicada a la iniciativa de petición de donativos.
- Si en un centro comercial existiera un simulador digital de alpinismo con una pantalla líquida gigante en el que los jugadores pudieran elegir una de cinco montañas, cada una vinculada a una causa benéfica, y quien culminara la escalada lograra así que un patrocinador aportara 100 euros a esa causa, estaríamos ante un juego propiamente dicho, aunque podría considerarse también gamificación, si la intención benéfica era previa o el plan supuso una remodelación de una campaña de solidaridad habitual de los promotores. Estaríamos ya en la frontera de la inmersión en los juegos.
- Si un creador de videojuegos incluyera una versión de uno de sus simuladores de alpinismo (producto comercializado en el mercado) para jugadores on line, y estableciera un premio (acceso libre al videojuego) al ganador que llegara antes a la cima, al que se añadiría una donativo de 10.000 euros de un patrocinador entregable a la causa social que él eligiese, estaríamos ante la inmersión en un juego, con un objetivo comercial de negocio, de promoción del juego, y otro de diversión para los jugadores, aunque se combinara con un premio complementario altruista con el fin de darle atractivo o como despliegue de las líneas de Responsabilidad Social Corporativa de la empresa. Sería en toda su magnitud un juego, no una acción de ludificación.
Para terminar con los ejemplos, veamos tres más, dos de ellos (los siguientes) inspirados en experiencias reales incluidas en planes municipales, en los que destaco algunas variantes acumulativas con el objetivo de valorar qué elemento haría entrar ya el plan en el terreno de la gamificación.

Repito: algunos pueden pensar que en los puntos 2 y/o 3 de ambos ejemplos ya se daría gamificación, y es respetable, pero yo creo que estaríamos ante elementos de amenidad (el avatar), factores de incentivo (el abono con sellos de libros leídos) o dinámicas expositivas (la demostración práctica de las dificultades), pero no de elementos propiamente lúdicos añadidos o implantados.
Un ejemplo final puede remachar la idea: los huevos de chocolate con sorpresa dentro.
- Si solo pensáramos que en una gama de productos de repostería dulce cada unidad lleva dentro un regalo infantil (un muñequito o similar), estaríamos únicamente ante la inclusión de un elemento de entretenimiento para amenizar el consumo por los niños. Hay reconocimiento (premio) por la compra, pero poco más.
- Como este tipo de lanzamientos suele incluir un repertorio de regalos homogéneo distribuido en las unidades de modo más o menos aleatorio, tendríamos ya una experiencia lúdica para los consumidores: el reto para los niños de coleccionar los muñequitos diferentes (apoyado seguramente por algún folleto con fotografías de las diferentes variantes), la incertidumbre de qué irá dentro de cada unidad, la posibilidad de cambiar los repetidos con otros niños… Quizá no fuera todavía un juego, pero lo parecería. La experiencia de compra y consumo de la línea de chocolates se habría ludificado. Pero no por ello consistiría propiamente en un juego: no habría apenas riesgo, no habría misión (comprar no es suficiente para considerarla así)…
- Pero si la empresa productora fabricante creara una campaña durante la cual quienes consiguieran completar cinco figuritas diferentes que encajaran en alguna de las seis combinaciones indicadas en el folleto (como si se tratara de la mecánica de una tragaperras) tendrían la posibilidad de girar un a ruleta de premios en los puntos de venta, ya estaríamos ante un juego. El riesgo sería mínimo (solo el de no conseguir la colección prevista o de que la ruleta no dé un regalo o conceda el peor), pero existiría, al igual que el reto, la misión (lograr la colección específica y dar un buen toque en el giro de la ruleta), el reconocimiento, la información… Sería ludificación basada en un juego sencillo, y con un fin claro de ventas y fidelización.
- Un videojuego o app game desligado de campañas de marketing (aunque estuviera patrocinado por el fabricante) en el que los niños tuvieran que romper con unas herramientas unos huevos de chocolate distribuidos por un bosque para coleccionar los regalos sería ya un juego propiamente dicho. Aunque pudiera vincularse de modo indirecto a planes de marketing, iría más allá de la gamificación, ya que el juego no se insertaría en otras actividades como elemento o esquema secundario.
Lo mismo podríamos decir de campañas ya clásicas con regalos escondidos en tapones o chapas de botellas de refrescos, tapas de yogur, paquetes de cereales…
Por supuesto, una consultora puede plantearle a un cliente ideas para mejorar una tarea comunicativa o formativa, o elaborar para él un pequeño plan de elementos atractivos para fidelizar a clientes, o implantar en su actividad un plan de ludificación, o diseñar para su área de recursos humanos un juego, sin que en realidad le importe mucho si lo propuesto está a un lado u otro de la frontera que separa los niveles de la amenidad, gamificación e inmersión en juegos. Lo relevante será siempre la sustancia del plan sugerido y que esta se adapte a la necesidad del cliente. Pero conocer las diferencias entre unos y otros planes es importante a la hora del diseño, para valorar la dimensión y la adecuación de los cambios que cada propuesta supondrá para los profesionales y las organizaciones que incorporen esas ideas, esquemas y contenidos.
Otro asunto es el valor o la eficacia potencial que le atribuyamos a algunos componentes lúdicos que pueden añadirse en estos planes —yo, por ejemplo, soy poco amante de insertar rankings personales en dinámicas que no sean juegos completos—, pero eso es ya una cuestión subjetiva a la que me referiré en uno de los siguientes post.
Creo que todos los ejemplos expuestos en esta entrada pueden servir para afinar algo más en la distinción de niveles, aunque algunas ideas de las citadas sean un tanto académicas. Por ejemplo, la competición de huchas solidarias no sería, en mi opinión, una ocurrencia muy acertada (algo también intencionado, como el ejemplo anterior de la escalera, que me sirve como nexo hacia esa reflexión sobre la importancia de la adecuación y viabilidad de las decisiones tomadas en los planes de ludificación). Pero esta consideración vendrá más adelante.
De momento, la próxima entrada está dedicada de lleno a examinar los entornos de aplicación y, de modo de momento muy general, los contenidos de estos planes: cómo se pueden manejar los elementos lúdicos en los programas e iniciativas de gamificación y para qué tipo de experiencias pueden implantarse.
Posteriormente iré publicando regularmente nuevos posts sobre esta materia (juegos y gamificación) dedicados a temas como:
- Los modelos y frameworks utilizados como pauta para la elaboración de planes de ludificación.
- Las fuentes de la diversión, a partir de las propuestas de varios autores expertos en la materia.
- Los distintos tipos de jugadores, a partir de algunas taxonomías planteadas por los expertos en juegos.
- Los riesgos de diseñar planes de ludificación poco inteligentes (no adecuados para los fines y entornos previstos).
- Experiencias de gamificación concretas que han sido exitosas, en diversos entornos.
- Recursos y herramientas que pueden resultar útiles en estos planes e iniciativas.
También incluiré una propuesta, de mi propia cosecha, con un conjunto amplio de conceptos y referentes para el diseño de planes de gamificación (como casi siempre en este blog, con cierta dosis de heterodoxia, pero sin pretensión alguna de que constituya ni un framework ni una serie de taxonomías cerradas, nivel que dejo a los expertos). En ese contenido verás los componentes propios de los juegos, ya apuntados en el post anterior sobre sus elementos, pero ampliados y desgranados en ideas y conceptos más precisos.