El poder y potencial de lo lúdico
La ludificación o gamificación de nutre de los elementos con los que se componen los juegos en sus diversas modalidades, ámbitos y soportes.
Recordemos que la gamificación supone que apliquemos planteamientos, enfoques, ideas y elementos del diseño de juegos a actividades que no lo son (formación, gestión, venta, promoción…). De esta manera, conseguimos afianzar el logro de los objetivos últimos de esas actividades logrando previamente otros fines instrumentales: motivar, incitar, concentrar, divertir, crear adicción… Por ello, al tratar de inventariar, clasificar o perfilar los componentes utilizados en los planes de ludificación en el fondo se navega y se pesca en las mismas aguas en las que imperan los juegos.
Lo cierto es que el mundo lúdico, con el poderoso segmento de los videojuegos digitales a la cabeza, se ha convertido en un sector económico potentísimo que ya compite en importancia con otros del entretenimiento y la cultura —como el cine, la televisión o la música—, o incluso los supera. Y eso que solo nos hallamos en los albores de una nueva transformación, que probablemente vendrá de la mano de los avances en el diseño de realidad virtual, las nuevas formas de la Internet de las cosas, la perfección y consolidación de la realidad aumentada, la generalización y diseminación del recurso a los hologramas o la incursión de versiones de nosotros mismos en esos mundos virtuales, entre otros.
La gamificación es, por su juventud aún más acusada y por la mayor acotación de sus fines, una parte humilde de ese mundo de invenciones construidas con elementos lúdicos, pero cada vez dudamos menos, más allá de opiniones y preferencias personales, de que este campo de actuación ha nacido para permanecer con nosotros una larga temporada; de que, sustentado en un aparato doctrinal sólido y creciente, ya no es solo una moda o tendencia.
Doctrina y propuestas sobre la gamificación
Sobre la ludificación o gamificación se ha escrito y teorizado sobre todo por los expertos en el diseño de juegos digitales. Es en los juegos en donde halla sus fuentes y por eso la doctrina que pontifica sobre cómo incorporar elementos lúdicos a entornos no lúdicos no se distancia mucho de la dedicada a la creación de juegos, ya se trate de ingenios sencillos con fines formativos o comunicativos, de juegos serios con finalidades de formación y ensayo sobre habilidades o de juegos de diversión y entretenimiento. Por ello, si hacemos una inmersión en la literatura sobre gamificación veremos que se confunde —en el más noble sentido de este término, que nos indica mezcla y no equivocación— con la que trata sobre el diseño de juegos.
Pero lo cierto es que iniciar un recorrido por los contenidos divulgativos sobre juegos y gamificación que ofrece la red arroja un resultado que debería desesperanzar a cualquiera: infinidad de textos que solo son refritos de otros, exposiciones de ideas como si fueran axiomas cuando solo son posiciones doctrinales (como mucho, sugerencias de paradigmas o propuestas taxonómicas), mezclas y batiburrillos conceptuales, escasas aportaciones propias, bajo nivel crítico y analítico sobre teorías y modelos…
Podemos encontrar muchos textos interesantes, por supuesto —los que son fruto de expertos o iniciados en estas disciplinas—, pero abundan los articulistas y blogueros para los que el mundo de los juegos parece cosa de física o química, que ignoran hallarse en un mundo de invención en el que hay teorías sobre diseño, estrategia y proyectos para todos los gustos, mundo en el que no deberían manejarse las ideas de los tratadistas y especialistas y sus propuestas de clasificación y taxonomía como si fueran dogmas de fe salidos de constataciones experimentales y objetivas. O quizá sucede que la mayoría de esos contenidos no son más que textos breves de conveniencia, poco exigentes por tener como única finalidad no mantener inactivos los sitios web: la eterna lucha por la indexación, por no perder la atención de los buscadores, que ha generado un segmento profesional en auge: los recicladores.
Centrándonos en lo que tiene valor, la literatura relevante sobre juegos y sobre la ludificación, que, aunque todavía sea un ámbito de estudio joven, es cada vez más numerosa —potente en el ensayo divulgativo y descomunal en el más modesto terreno doctrinal de la tesis y la disertación—, resulta ya evidente su crecimiento en amplitud de miras. No se trata, por supuesto, de un territorio creativo moderno, ya que el mundo de los juegos lleva muchísimos años presente en nuestras vidas, pero a pesar de toda su trayectoria aún no ha tenido tiempo para experimentar otra mutación relevante que la digital, de tránsito aún reciente.
Además de reflexionar sobre los requerimientos y las posibilidades del diseño de juegos y sobre las estrategias de gamificación, algunos estudiosos de este segmento han creado marcos para facilitar el diseño de planes de ludificación en los entornos de actividad no lúdicos. Son los llamados modelos o frameworks, y son propuestas o guías más o menos estandarizadas que, según los casos, pueden incluir conceptos generales, pautas para la generación de ideas en los proyectos (cómo concebir los juegos o experiencias lúdicas), taxonomías, enumeraciones y clasificaciones de elementos y componentes (con sus definiciones), criterios de utilización y de conexión de dichos elementos, modos de crear mecánicas y reglas, definiciones de tipos de jugadores o participantes, enumeraciones sobre factores creadores de diversión, motivación e implicación, procedimientos para armar y engranar elementos en las versiones iniciales de esos ingenios, sugerencias sobre fases para los proyectos de diseño, modos de iteración (pruebas repetidas) para ensayar la adecuación de las propuestas salidas de los proyectos y perfeccionar el funcionamiento de los sistemas creados…
En esta entrada voy a referirme, de modo muy sintético, a tres de los frameworks más conocidos:
- MDA FRAMEWORK, de Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek
- SIMPLE GAMIFICATION FRAMEWORK, de Andrzej Marczewsky
- GAMIFICATION DESIGN FRAMEWORK (6D-PJ-DMC), de Kevin Werbach y Dan Hunter
En futuras entradas comentaré las ideas principales que centran las propuestas de otros autores también muy reputados en este terreno: You Kai Chou, Gabe Zichermann, Sergio Jiménez, Scott Nicholson, Marigo Raftopoulos, Jesse Schell, Jeremy Gibson, Karen Robson, Dustin DiTomasso, Sebastian Deterding, Amy Jo Kim, Aaron Dignan…
Examinar, aunque solo sea muy superficialmente, todas estas propuestas, es el mejor paso para poder reflexionar posteriormente acerca de las ventajas y riesgos de estas iniciativas, sobre los criterios útiles para las tareas de diseño de planes de ludificación y sobre la importancia que debería tener para teóricos y diseñadores el tratar de no caer en la solemnización de obviedades, uno de los males que en mi opinión afectan de lleno desde hace años a dos mundos: el management y la formación.
Aunque englobaré toda estas proposiciones dentro del mismo término, framework, las hay que encajan de manera más precisa en este concepto, como herramientas amplias y estandarizadas para el diseño y los proyectos de desarrollo de los juegos o planes de ludificación, mientras que otras se calificarían de modo más acertado como modelos, metodologías o procedimientos para el diseño (en la parte no tecnológica) o como simples propuestas o concepciones doctrinales basadas en ciertas taxonomías.
Algunos frameworks están pensados especialmente para las iniciativas de ludificación, mientras que otros son genéricos para todo tipo de juegos y experiencias lúdicas, pero no hay grandes diferencias de alcance en la práctica, ya que la gamificación, como campo de actuación, se abastece de los elementos que hay en el almacén y el escaparate de los juegos y, por tanto, es seguidora y usuaria de sus doctrinas y técnicas. Asimismo, hay algunos modelos que están orientados hacia entornos concretos, como el de los negocios o la educación, mientras que otros se presentan con un alcance más global.
Finalmente, cabe decir que, en general, no suponen posiciones completamente distantes unas de otras, sino que algunos modelos dejan clara la influencia de otras propuestas y unos modelos completan y desarrollan a otros.
Esta entrada y las que le seguirán con el mismo tema central, los frameworks de gamificación, no son documentos académicos, por lo que, como hago siempre que trato de resumir las ideas de otros, en las explicaciones que siguen no me limito a reproducir las definiciones y consideraciones que aparecen en los documentos de los expertos citados —que en ocasiones pueden ser textos demasiado escuetos si se exponen literalmente privados de su contexto—, sino que intento dejar claro lo que entiendo de cada posición resumiendo las ideas con mis propias palabras y expresiones, teniendo siempre en cuenta las concepciones globales expresadas por los autores, pero sin alejarme de lo que en cada caso proponen ni de los conceptos por ellos acuñados.
Tres frameworks para la gamificación
MDA FRAMEWORK
Es una creación de Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek
El MDA framework es una metodología desarrollada por los profesores y estudiosos de los videojuegos Robin Hunicke y Robert Zubek, de la Northwestern University de Illinois, y Marc LeBlanc, del Massachusetts Institute of Technology.
La de estos estudiosos es una propuesta cuyo fin es ayudar en los procesos de investigación, diseño y desarrollo de una amplia clase de juegos y experiencias lúdicas y de facilitar su descomposición en elementos.
Las siglas corresponden a tres componentes (aunque propiamente solo sean elementos los dos primeros) que constituyen la columna vertebral de los juegos o dinámicas lúdicas:
MECÁNICAS — DINÁMICAS — ESTÉTICAS
(No debe confundirse con otro modelo, el MDA —Model Driven Architecture—, referido a la adaptación flexible del software a diferentes entornos tecnológicos).
Las definiciones de estos conceptos en la propuesta de los autores son muy escuetas y algo escurridizas. De modo simplificado, teniendo en cuenta el contenido global del MDA framework, creo que los elementos podrían definirse así:
- MECÁNICAS — Son los componentes del juego o esquema lúdico, es decir, las piezas y sus conexiones que permiten el funcionamiento de este; como categoría, encuadra aquellos elementos que serán expresados como representaciones de datos y algoritmos.
- DINÁMICAS — Expresan los criterios de interacción de los jugadores con el propio juego y entre sí: de qué maneras manejan las mecánicas, cómo encaran estos lo que el sistema lúdico les plantea, en qué estrategias hacen inmersión…; en definitiva, cómo se juega y qué activa el juego.
- ESTÉTICAS — No hacen referencia a aspectos estéticos sensitivos (visuales, sonoros…), sino que incluyen las respuestas vitales o emocionales que debe producir la experiencia, las percepciones logradas que provocarán que jugar resulte placentero y, en su caso, adictivo. En definitiva, el modo en que el juego resultará divertido.
Si las MECÁNICAS corresponden a las reglas del juego, las DINÁMICAS serían el propio sistema de funcionamiento y las ESTÉTICAS el efecto sensorial y emocional (la diversión en las variantes en que pueda activarse mediante una determinada experiencia lúdica).
Los autores conciben así los juegos como artefactos que crean comportamientos a través de la interacción de los jugadores con el sistema.

En un juego o experiencia lúdica, el jugador accede experimentando ESTÉTICAS (aesthetics, en inglés británico), hace inmersión en las DINÁMICAS al meterse primero inicialmente y luego de lleno en el juego y con ello maneja las MECÁNICAS, se aprovecha de ellas para cumplir su misión. Por el contrario, el diseñador, al elaborar el juego o experiencia, crea MECÁNICAS susceptibles de generar modos de juego (DINÁMICAS) que sean idóneas para activar experiencias divertidas (las ESTÉTICAS), a pesar de los cual debe ponerse en la mente del jugador para ver el juego desde su perspectiva.
La propuesta no contiene una lista cerrada o al menos sólida de MECÁNICAS ni de DINÁMICAS, y los ejemplos que se citan resultan un tanto heterogéneos, por lo que resulta difícil derivar un criterio para enumerarlas.
Como ejemplos de DINÁMICAS, alude a los modos de juego que pueden producirse por factores como la presión del tiempo, la intervención de los oponentes, las decisiones de compartir información, la inclusión de desafíos de difícil culminación de modo individual, la existencia de sistemas de compra, de construcción o de creación, los factores creadores de tensión, las tácticas y técnicas de movimiento… Así, no queda claro sin las DINÁMICAS son modos, causas o consecuencias, si son factores de influencia en el juego o decisiones posibles del jugador, aunque se deduce que deben ser capaces de alentar estéticas y generarse por el uso de las mecánicas.
Los autores sí proponen una taxonomía de ESTÉTICAS (en su vertiente sensorial, no visual), que son las siguientes:
- SENSACIÓN — La experiencia de un placer sensitivo.
- FANTASÍA — Una tentación que hace creer más allá de la realidad
- NARRATIVA — La dramatización del juego.
- RETO — Un desafío que supone una carrera de obstáculos.
- CAMARADERÍA O COMUNIDAD —Una experiencia en un marco de relación social.
- DESCUBRIMIENTO — El placer de la búsqueda en un terreno inexplorado
- EXPRESIÓN — La ocasión de aportar lo que uno lleva dentro y así aprovechar para conocerse mejor.
- SUMISIÓN — El juego entendido como pasatiempo.
Hunicke, LeBlanc y Zubek ponen como ejemplo algunos juegos, indicando que priman unas u otras estéticas según sus características: así, hay juegos en los que el descubrimiento es más importante que el reto; otros en los que hay más desafío; otros en los que predomina la fantasía (que ejemplifican con la modalidad de juego de roles), otros en los que el reto bordea la sumisión (o sea, según su idea un tanto resbaladiza, el pasatiempo)…
A algunos de estos conceptos me referí al enumerar los componentes de los juegos en la entrada Ludificacion o gamificacion: la mineria de los juegos, pero confieso que encuadrar tantos elementos heterogéneos dentro de una misma categoría, la de ESTÉTICAS, a mí me cuesta. Mi mente fracasa tratando de encontrar una naturaleza conceptual común o una aplicación funcional equivalente a ideas como la narrativa, el descubrimiento, la camaradería o la sensación. Sería como juntar en una clasificación botánica, dentro de una misma especie, cinco variantes de la planta, dos tipos de hojas, una maceta, un saco de abono y un rastrillo.
Lo mismo me sucede con la concepción de las DINÁMICAS. Se definen estas de manera un tanto nebulosa, ya que no es lo mismo una estrategia o táctica que una u otra aplicación de las reglas o que un modo de juego derivado de las posibilidades de manejo que permiten o fuerzan las mecánicas.
En cuanto a las MECÁNICAS, la definición resulta un tanto parcial (datos y algoritmos), y no engloba todo lo que debe decidir el diseñador, pero de ella al menos puede deducirse que es el núcleo del ingenio del sistema.
Aunque creo que es una aportación interesante, que una mecánica genere unas dinámicas que generen una narrativa, a mí, como idea, se me escapa. Y en cuanto a las ESTÉTICAS, pienso que se manejan conceptos muy divergentes en cuanto a su naturaleza. En mi opinión, el descubrimiento es un modo de interacción con el juego, una de las propuestas de funcionamiento tentadoras (como el descifrado, o la creación, o el acierto…); la camaradería, un modo de interacción con jugadores; la narrativa, un modo de creación de entorno y de evolución de este que estará más bien en manos del diseñador, aunque luego la experimente el jugador; la fantasía, una modalidad de diseño de la narrativa y de los personajes; el pasatiempo, una forma de entretenimiento de diversión atenuada…
Y el reto, algo mucho más primordial: no algo que nacerá de la experiencia de juego y sus dinámicas, sino un elemento que debe existir ya de inicio, antes de jugar, para que el propio juego exista, aunque luego se alimente de desafíos añadidos o pueda ir generando emociones graduales. El reto está en la mecánica general, en las reglas (expresión normativa de estas), en el fin y en la misión, en las dinámicas, impregnándolo todo. No puede ser solo una estética, una emoción, o si lo es, lo será en todos los juegos ya de inicio, con mayor o menor fuerza (porque no es lo mismo rellenar un sudoku que volar sobre los Alpes, aniquilar nazis en el Berlín de los 40 o conseguir puntos por resolver preguntas de test). Retos habrá siempre, aunque sea en un juego de mero pasatiempo o con fines de exposición de alguna faceta vital. Sin reto, no hay juego ni experiencia lúdica que no sea mera decisión retórica o expositiva (lo que yo llamo recurso de amenidad).
Pero ello no obsta a reconocer lo lúcido que resulta el trazado de una línea que, a modo de tuétano del juego o experiencia lúdica, une, con una relación causa-efecto, el segmento que domina el diseñador (las MECÁNICAS, aunque junto a estas debería haber algunas facetas más: elementos visuales y sonoros, tonos, estilos, interfaz…), otro que compone la performance del jugador a lo largo de su experiencia al ceñirse a las reglas, usar los recursos y afrontar los desafíos (las DINÁMICAS) y un tercero para los impactos emocionales (las ESTÉTICAS).
La propuesta —que, en mi opinión, contiene una gran idea pero presentada con definiciones flojas y una algo arbitraria taxonomía, con excesiva heterogeneidad para clasificar y ubicar en ella los componentes, obviando su naturaleza—, ya tiene sus años y probablemente buscaba más el inicio de un debate para dar consistencia a los conceptos del diseño de juegos que la formulación de un patrón estandarizado de uso para los profesionales del sector. A pesar de ello, ha tenido una gran influencia en otros modelos, por lo que, consideraciones al margen, este conciso marco conceptual ha sido un trabajo intelectual pionero y muy exitoso.
Veamos el segundo de los tres frameworks de este post.
SIMPLE GAMIFICATION FRAMEWORK
Es una creación de Andrzej Marczewsky
El consultor británico Andrzej Marczewsky, experto en gamificación, propuso también un marco de diseño que consta de cuatro partes:
- GAME FRAMEWORK.
- USER TYPES HEXAD.
- RAMP FRAMEWORK.
- EEEE FRAMEWORK.
GAME FRAMEWORK
Este marco hace referencia al proceso de elaboración del juego o experiencia lúdica, que estructura en cuatro fases, cada una titulada con un término cuyas iniciales dan la palabra GAME (juego):
- GADE (recopilar) — Es la fase de formularse preguntas, documentarse y obtener los datos necesarios para concebir el juego.
- ACT (hacer) —Es la elaboración de la primera versión del juego o experiencia, que deberá probarse con algunos destinatarios.
- MEASURE (medir) — Es la fase de mediciones y comprobaciones repetidas para constatar que la invención se ajusta a los objetivos buscados y detectar necesidades de mejora. Es lo que se suele denominar iteración, ya que implica hacer cambios y volverlos a comprobar hasta que todo ruede como se espera.
- ENRICH (enriquecer) — Es una fase posterior al lanzamiento del juego o puesta en marcha de la experiencia, y también supone un proceso iterativo dirigido a actualizar el artefacto o ingenio e introducir mejoras y ajustes a nuevas realidades o necesidades.
Este proceso se completa con alusiones a aspectos que deben ser tenidos en cuenta: tipos de jugadores, motivaciones (prioritariamente intrínsecas), recomendaciones sobre aspectos a no olvidar (la diversión, el componente social…).
Como idea nemotécnica ha sido imitada (o al menos igualmente planteada, porque no he comprobado las fechas reales de las propuestas) por otros autores, como Muletier (Goals, Actions, Merit, Evaluation) o Brito (Gathering, Analysis, Modeling, Execution). Siempre me sorprenderá como algunos supeditan la realidad semántica y la elección terminológica a la consecución de estas evocaciones caprichosas, ya que las ideas propuestas son distintas pero el efecto buscado es el mismo. Y, además, los adictos a esta práctica, que son muchos entre los gurús del mundo de la empresa, deberían pensar que cualquier nemotecnia se pierde si muchos autores recurren al mismo efecto.
USER TYPES HEXAD
Es una propuesta de tipo de jugadores, modificada ligeramente respecto de la que el mismo autor propuso inicialmente.
Diferencia entre:
- FILÁNTROPO —Le motiva un propósito altruista, solidario, y busca mejorar la vida de los demás.
- TRIUNFADOR — Persigue el dominio, aprender cosas nuevas, la mejora continua, la superación de nuevos retos…
- ESPÍRITU LIBRE — Le motiva la autonomía.
- SOCIALIZADOR — Busca la relación con los demás, la interacción personal, la conexión social…
- DISRUPTOR (ROMPEDOR) — Puede tener diversas motivaciones, pero le domina un deseo de interrumpir el sistema que se les propone, actuando solo o aliado con otros usuarios.
- JUGADOR (ACTOR) — Le tientan las recompensas del propio juego, de muestras de su éxito: busca una colección de reconocimientos a su prestación en ese sistema.
El autor indica que algunos jugadores pueden tener en mayor o menor grado más de un rasgo de los citados, ya que raramente hay tipos puros de jugadores. Asimismo, menciona algunos subtipos de jugador, asociándolos en cierta medida a dos de los tipos citados:
Con los JUGADORES O ACTORES:
- EXPLORADOR — Actúa de modo similar a los filántropos, pero esperando recibir algo a cambio.
- CONSUMIDOR — Se mueve buscando las recompensas, pero sin vivir el propio juego de manera especial: puede esforzarse para conseguir el premio, pero sin otra motivación especial.
- NETWORKER — Busca contactos que le proporcionen algún beneficio, para lo que se mueve por las redes al objeto de ser más influyente y conseguir más ventajas.
- EXPLOTADOR — Busca la libertad de movimientos pero no por sí misma, sino como instrumento para conseguir más recompensas. Disfrutará, pero solo si puede tomar decisiones para conseguir beneficios.
Con los DISRUPTORES:
- GENERADOR DE PROBLEMAS — Es un usuario que tiende a perjudicar a otros usuarios si ve la ocasión para ello, sea por diversión o por beneficio. Es perjudicial para el sistema lúdico si no se le neutraliza.
- DESTRUCTOR — Busca romper el sistema, encontrando fallos, lagunas o vulnerabilidades que le permitan arruinar la experiencia a los demás, sea por una actitud hipercrítica o por la diversión que proporciona la destrucción. Puede ser útil como piedra de toque para mejorar el sistema, pero si no sirve para ese ánimo constructivo, es perjudicial.
- INFLUYENTE — Como participante tiende a intentar cambiar la forma en que funciona el sistema ejerciendo influencia sobre otros usuarios. No tiene ánimo destructivo, pero halla placer en la influencia, en ser relevante en la mejora de los funcionamientos, en demostrar ser el más lúcido. Puede ser útilm pero solo se lo sabe aprovechar y reconducir.
- PERFECCIONADOR — Se trata de un un usuario cuya pulsión es la mejora, el perfeccionamiento de los sistemas en los que actúa, analizándolos y experimentándolos. Pueden ser útiles para el sistema si se los sabe encauzar.
El autor interrelaciona estos tipos y subtipos con algunas motivaciones intrínsecas y extrínsecas, ya que la motivación es el principal criterio de su taxonomía.
RAMP FRAMEWORK
Se trata de un marco que incide precisamente sobre las motivaciones lúdicas, y destaca cuatro intrínsecas:
- RELACIÓN — Busca mantener una relación con otras personas, constituir comunidades, interactuar no con un sistema sino con personas, integrarse en grupos y colectivos, dar y recibir información…
- AUTONOMÍA — Se activa persiguiendo mantener la libertad de movimientos y decisiones, escapar de controles, poder determinar métodos, rutas y metas…
- MAESTRÍA — Se asocia a la adquisición de destreza, de habilidades, de dominio sobre alguna disciplina, de capacidad para doblegar los obstáculos que se anteponen a una meta con decisiones propias dentro del margen de maniobra existente y de mejorar para asumir nuevos niveles de desafío.
- PROPÓSITO — Se produce por la constatación de que, cuando hacemos algo, ello está justificado, y de que el resultado corrobora que el empeño merecía la pena. Puede consistir en solidaridad, generosidad, calidad del resultado, solución de problemas o conflictos, resolución de dudas, simplificación de tareas…
A estas motivaciones añade otras, como el cambio y la recompensa, ya extrínsecas, y plantea algunos criterios para tener en cuenta los requerimientos y expectativas de cada tipo de jugador, según sus posibles motivaciones, en el diseño de las experiencias de gamificación.
EEEE FRAMEWORK
Es la cuarta pata de su framework (aunque incluye también otras consideraciones que aquí no comentaré) y tiene que ver con las fases de la experiencia del jugador en el sistema lúdico creado. El autor diferencia cuatro:
- ENROL (inscribirse) — Es el instante de entrada en el sistema lúdico.
- ENTHUSE (entusiasmarse) — Se consigue aquí el momento alto de diversión que provoca una intensa actividad de juego o participación.
- ENGAGE (involucrarse) — Es la fase del dominio, de la explotación del juego en todas sus posibilidades.
- ENDEAR (quedar cautivado) — Aquí el jugador encuentra la motivación plena para continuar en el sistema y seguir jugando o querer retornar al juego.
La propuesta de Marczewsky expone reflexiones sobre cómo manejar estos ángulos de visión y conjuntos de elementos, propuestas de cuestionarios para identificar tipos de jugadores y otras consideraciones de interés.
Como modelo de procedimiento (GAME FRAMEWORK), parece responder a un razonamiento quizá en exceso obvio—concebir, diseñar, probar y actualizar—, por lo que no sé hasta qué punto puede tenerse por una aportación relevante (aunque ello no le quite valor: el que tiene todo lo pensado para funcionar). Pero en los otros segmentos del margo global es un empeño muy interesante por examinar aspectos distintos separadamente y tratar de conectar el diseño con el estudio de los factores que pueden motivar a las personas a jugar o a participar en experiencias lúdicas.
Así, se considera a los usuarios no solo como elementos destinatarios del sistema diseñado, sino como participantes capaces de influir en el resultado de ese ingenio lúdico, agentes a los que hay que satisfacer, pero también aprovechar, explotar, reconducir, neutralizar o eliminar. De este modo, el juego o experiencia lúdica no solo es lo que se diseña, sino la suma del ingenio creado (mecánicas, reglas, interfaz…), el modo de actuar en este de los jugadores y la gestión de estos por los gobernadores del sistema.
Veamos el tercer framework.
GAMIFICATION DESIGN FRAMEWORK
Es una creación de Kevin Werbach y Dan Hunter
Kevin Werbach, profesor de la Wharton School, en la Universidad de Pennsylvania, es experto en la aplicación de nuevas tecnologías a la empresa y analista de los impactos de estas sobre la legislación, la ética en los negocios y el comercio virtual. Además, es pionero en el estudio y desarrollo de las técnicas de gamificación. En cuanto al australiano Dan Hunter, fundador de la Swinburne Law School (de estudios legales y empresariales) y colaborador de varias universidades, es un experto en propiedad intelectual y también estudioso de la relación entre la tecnología, el derecho y las implicaciones jurídicas del uso de red.
Entre los diferentes estudios de estos autores sobre aspectos legales, económicos y educativos, hay que destacar los dedicados al pensamiento lúdico (game thinking) aplicado a los negocios, y, en concreto, el planteamiento de un marco descriptivo de utilidad para el diseño de juegos y experiencias lúdicas que incluye tanto fases de procedimiento como una taxonomía generosa en elementos que ha sido de enorme influencia en los modelos de muchos autores. De hecho, su framework es de los más citados por los apasionados de la materia.
Sintetizando y resumiendo mucho, podemos destacar tres segmentos en este modelo: el procedimiento 6D, el camino del jugador y la pirámide DMC.
EL PROCEDIMIENTO 6D (SIX STEPS TO GAMIFICATION)
Los autores plantean seis pasos para la elaboración de planes de gamificación. (Se inician en la letra D en su versión en inglés: aunque, como he dicho, soy poco partidario de esa práctica nemotécnica tan recurrente, para no chocar con la afición parece que entusiasta que por ella muestran también estos dos autores, he tratado de mantener ese efecto en la traducción ajustando y moviendo algunos verbos sin que varíe el significado).
Definir los fines buscados
Se trata de los fines del plan de gamificación, y no de los objetivos que el juego o experiencia lúdica puede tener para los participantes.
Es un aspecto a definir que resulta primordial si se quiere componer una experiencia adecuada, por lo que debe ser preciso y bien argumentado. Para ello, conviene listar todos los objetivos potenciales y luego destilar esta enumeración para eliminar los que puedan ser instrumentales y así evitar así que el ingenio se dirija a conseguir efectos que no sean los deseados.
Estos fines principales pueden ser de los antes indicados: conseguir ventas, aportaciones, comunicaciones, interacciones, impactos, concepciones, conocimientos, consultas, opiniones, sensibilizaciones, cambios de actitud, cumplimientos…
Describir los objetivos de comportamiento
Aquí sí estamos ya en los fines instrumentales, por lo que habrá que describir lo que esperamos de los participantes en el curso del desarrollo de su actividad gamificada: superar niveles, descubrir, indagar, contestar, coleccionar puntos, tratar de conseguir reconocimientos, navegar, obtener información o aportarla…
Todos estos comportamientos deben estar armonizados con los fines buscados y con la ejecución de la actividad para que, sin aplastar esta, ayuden a conseguir los primeros.
También deben ser, en la mayoría de los casos, comportamientos medibles en sus acciones, efectos y resultados, susceptibles de interpretaciones útiles para los propósitos de quien aplica el plan de ludificación.
Los comportamientos pueden ser de muchos tipos, en función de cuál sea la actividad de base gamificada y los elementos incorporados a esta: consultas y búsquedas de información, respuestas a test y cuestionarios del propio sistema, consultas, preguntas y respuestas a otros participantes, intercambios de información, participación en simulaciones, realización de propuestas, aportación de ideas, crítica de ideas, prueba de productos, valoración de productos…
Describir a los jugadores (usuarios)
Los autores consideran que cada persona tiene un perfil diferente como potencial jugador, y pueden moverle a participar en estas experiencias factores distintos: mera diversión, afán de superación, vocación de destreza y dominio de disciplinas, actitud competitiva, búsqueda de mejoras en habilidades o conocimientos, necesidad de liberar estrés, afinidad con las actividades adictivas, búsqueda de rentabilidad, deseo de compartir experiencias intensas…
Asimismo, hay quien se mueve por motivos intrínsecos a una actividad (lo que le incita a actuar está en la propia actividad y en cómo se desarrolla), mientras que otros solo se mueven por fines externos a esta (pueden disfrutarla o sufrirla, pero lo que les incitará a acometerla será siempre el beneficio o recompensa adicional que puedan lograr.
Cuando esta actividad está impregnada de elementos lúdicos o sustentada en un esquema que evoque un juego, ocurrirá lo mismo: estos componentes motivarán a algunos participantes por sí mismos, mientras que a otros jugadores solo les ayudarán a interesarse más por los éxitos externos que puedan lograr con la actividad.
Conviene, por ello, analizar a los participantes en una actividad que va a ser gamificada como jugadores y tener en cuenta lo que les gusta y lo que no, y lo que les mueve o los deja indiferentes. Y como es imposible considerar a cada individuo en toda sus diferencias y peculiaridades, se engloba a los jugadores en distintas categorías según sus perfiles como potenciales usuarios del sistema diseñado: lo que saben y lo que saben hacer bien, lo que prefieren, lo que les motiva, lo que les desmotiva…
Hay muchas taxonomías de jugadores (como la clásica de Richard Bartle, con cuatro tipos: triunfador, explorador, asesino, socializador, u otras más elaboradas, como la antes citada de Marczewsky), pero no me extiendo aquí sobre esta cuestión porque dedicaré a estas tipologías una futura entrada dentro de esta misma serie temática.
Asimismo, se deduce en este marco que es relevante completar el perfil de los usuarios y saber si son clientes, o clientes potenciales, o empleados de una empresa, o colaboradores externos de esta…, o si de individuos que participan en la experiencia individualmente, no incorporados a organizaciones…, y tener en cuenta además si son o no usuarios avanzados de juegos, junto a otros factores como la edad, la formación, la experiencia, el entorno profesional…
Delinear ciclos de actividades
Uno de los factores que hace avanzar un juego es la motivación, que estará muy relacionada con el flujo de información que se produzca entre el sistema de juego y los jugadores, y también entre estos, cuando los datos reflejan los avances y logros parciales y finales.
Los jugadores se ven en una situación, ante un reto (el global y los desafíos parciales). Al tomar decisiones, el sistema responde de una manera, proporciona información sobre ello al jugador, que a su vez reacciona y vuelve a actuar. Este ciclo continuado de acción, reacción del sistema, retroalimentación, valoración de la nueva situación y nueva acción es lo que mueve el juego o agita la experiencia ludificada.
Por tanto, en el juego e experiencia gamificada hay que definir acciones que deberá realizar el participante y crear factores de motivación para que las repita, vaya aumentando su implicación y así continúe llevándolas a efecto.
Werbach y Hunter diferencian dos tipos de elementos de diseño en estos ciclos de actividad (activity loops): los bucles o ciclos de compromiso y las escaleras de progresión.
- Los bucles o ciclos de compromiso (engagement loops), que por su significado quizá deberíamos llamarlos de implicación, son las secuencias que impulsan a los participantes a tomar acciones ante situaciones o propuestas y luego, al recibir retroalimentación, les alientan a tomar nuevas decisiones. Se trata, por tanto, de pequeñas experiencias cuyo efecto lleva al usuario de una acción a la siguiente. Hay quien los denomina, con un significado parecido, ciclos de feedback.
- Las escaleras de progresión (progression stairs) permiten el control global de la experiencia al impactar en todo el trayecto de esta, desde el inicio, pasando por sucesivos retos diferentes, por momentos de relajación y por grandes desafíos en algunos momentos. El juego o experiencia, encadenando todos sus ciclos de compromiso, va cambiando y el jugador se va adaptando e implicando progresivamente, aceptando un conjunto de misiones y desafíos de dificultad creciente que se encuadran dentro del fin, reto y misión general. Ello contribuye a que la experiencia sea más interesante y a que el sistema creado involucre mejor al usuario.
Diseñar sin olvidar la diversión
Tanto los juegos como las experiencias ludificadas deben resultar divertidas para los usuarios para que funcionen y cumplan sus fines, tanto los específicos del sistema creado como los que puedan buscarse en las actividades de base.
Si un jugador, o un cliente potencial al que nos dirijamos en una acción promocional, o un participante en una acción formativa, no siente que se divierte al participar en el sistema de juego o al apreciar la intención de los elementos lúdicos incorporados, no se implicará, no deseará continuar esa experiencia o la vivirá sin involucrarse en ella.
Hay diversos autores que presentan listas, más o menos extensas, de lo que es divertido, a veces coleccionando ideas de naturaleza y contornos muy diferentes. Por ejemplo, el consultor experto en videojuegos Thomas W. Malone propone 3 tipos de diversión, la consultora Nicole Lazzaro establece 4 tipos, Pierre-Alexandre Garneau sugiere 14 y el diseñador de juegos Jon Radoff lista 43 cosas que son divertidas.
Por su parte, Werbach y Hunter, los responsables del framework al que me estoy ahora refiriendo, enumeran las siguientes 14 fuentes:
GANAR — RESOLVER PROBLEMAS — EXPLORAR — RELAJARSE (O ESTREMECERSE) — TRABAJAR EN EQUIPO — RECONOCER — TRIUNFAR (VENCER A OTRO) — COLECCIONAR — SORPRENDERSE — IMAGINAR — COMPARTIR — ASUMIR ROLES — PERSONALIZAR — HACER EL TONTO Y HOLGAZANEAR
También, en cierta medida, supone una lista sobre lo que es divertido la enumeración de estéticas del framework MDA antes visto.
(Dedicaré una próxima entrada a estas enumeraciones que hacen ciertos autores sobre lo que es divertido, antes de plantear una propuesta propia de referentes para el diseño).
Desplegar las herramientas apropiadas
Una vez concebido el juego o plan de gamificación susceptible de implantarse, lo que procede es componerlo seleccionando los elementos adecuados que permitan plantear los retos y desafíos, poner a disposición los recursos, articular las acciones posibles de los jugadores, establecer los flujos de información…
El método que suele seguirse implicará la repetición de versiones y comprobaciones (iteración) en el curso de la cual se realizarán todos los chequeos y modificaciones que sean precisos, hasta que todos los componentes queden ensamblados formando el sistema y este funcione como se había previsto.
La experiencia con perfiles de jugadores distintos, dentro de los previstos como destinatarios, facilitará los ajustes para que la experiencia sea la deseada.
Por supuesto, el equipo de desarrollo deberá incluir a profesionales que dominen diversas disciplinas: diseño, tecnología, psicología, dirección de proyectos, marketing…
El proceso será exitoso si combina los planteamientos, esquemas y elementos de gamificación adecuados y ello permite alcanzar los objetivos previstos, los instrumentales (implicación, compromiso, regularidad, diversión, convencimiento, colaboración…) y los finales (formativos, comerciales o promocionales, comunicativos, sociales, de cambio de comportamiento o actitud…).
EL VIAJE DEL JUGADOR
Player’s journey (el viaje o trayecto del jugador) es una expresión antigua que no he conseguido averiguar en qué momento se acuña pero que sigue utilizándose de modo recurrente para aludir al recorrido de un jugador a lo largo de un juego. En ese sentido, tanto puede aplicarse al periplo de un jugador de póker a lo largo de una timba como al avance de un usuario en un videojuego.
Este concepto puede, eso sí, contemplarse de dos maneras, pivotando sobre la misma idea:
- Como el trayecto de un usuario de un juego o sistema lúdico durante una sola sesión (siempre que no sea muy breve).
- Englobando la experiencia del jugador en sucesivas entradas en el juego, con intentos que le van llevando hacia el dominio completo y la consecución de los fines últimos más exigentes.
No obstante, en ambos casos se pueden diferenciar con similares criterios varias etapas en la manera de actuar del jugador o participante dentro del sistema, algo que derivará tanto de la propia experiencia como de los recursos que este ponga a su alcance para ayudarle a lograr sus fines.
También se usa esta expresión para aludir al diseño global del juego que:
- Prevé (es decir, concibe de modo deliberado) el recorrido que puede tener un jugador que se mantenga en el sistema hasta conseguir lograr su reto final.
- Proporciona los mecanismos para que ello ocurra, creando la dosis necesaria de motivación y procurando generar adicción.
Werbach y Hunter distinguen cuatro etapas:
- IDENTITY (identidad o identificación) — Es un momento inicial en el que el jugador ingresa en el juego (o sistema lúdico), se inscribe, define su perfil y comienza a buscar información y observar lo que se le ofrece y propone. Conocerá los elementos que se hayan incorporado: el reto y la misión (si las hay), las principales reglas, los recursos iniciales a su alcance, los modos de obtener reconocimientos, las zonas o canales de información…
- ONBOARDING (incorporación)— Es la entrada del participante en el juego, el conocimiento inicial de sus mecánicas y reglas y las primeras experiencias que permiten no solo iniciar los avances, sino toparse con la realidad del sistema —espacios, personajes, niveles, recursos, riesgos, obstáculos…— hasta tener claro en qué terrenos se moverá. En ocasiones esta etapa se inicia mediante tutoriales, aunque si se tratara de una simple demo observable estaríamos aún en la fase anterior.
- SCAFFOLDING (andamiaje)— Superados los primeros conatos del juego en los que el participante va conociendo en dónde se ha metido, el propio sistema, si está bien diseñado, debe contemplar criterios para que su trayecto sea gradual, progresivo, integrando modos de ayudarle a progresar que pueden ser más o menos explícitos (guías, información, datos, gráficos, tablas, marcadores, glosarios, plantillas, patrones, pistas, consejos, recursos extra, condonaciones, zonas de seguridad, mecanismos o algoritmos ocultos de facilitación o reducción de riesgos…). A esta función se le denomina andamiaje en las teorías comunicativas y educativas, y con ella se refuerza la posibilidad de que el jugador vaya consiguiendo una experiencia plena, hasta la máxima diversión posible, y un encaje placentero en el desarrollo del juego, deseando repetir acciones y mejorar resultados, aunque no por ello obtenga el dominio completo de la misión ni resuelva siempre con facilidad todos los desafíos parciales que se le vayan planteando. Hay quienes a algunas de estas ayudas o momentos dentro del juego los denominan training wheels (ruedas de entrenamiento), y también podríamos decir que el sistema ejerce la tutoría de los propios usuarios.
- PATHWAY TO MASTERY (camino hacia la maestría) — En esta fase el jugador ya domina con seguridad las mecánicas del juego, identifica muchas de las variables que condicionan sus avances y alcanza con más facilidad los retos parciales internos (parciales y finales) creados por el sistema. Su nivel es de maestro, y aunque no por ello desaparecerá el riesgo en su totalidad —los genios del póker y los gamers más avezados también pierden—, el participante estará en disposición de enfrentarse a los mejores jugadores (otros maestros) o de retar con desparpajo al propio sistema (nivel que algunos denominan boss fight: lucha del jefe o combate máximo o maestro). La diversión puede llegar a ser incluso menor que en la etapa anterior, pero sin merma de la autosatisfacción por el dominio, que en ocasiones lleva a que los jugadores sigan jugando durante un tiempo.
Estas fases son más aplicables a los juegos propiamente dichos que a los sistemas gamificados, algunos de los cuales solo integran algunos elementos de los juegos sin constituir artefactos lúdicos completos y tienen períodos de uso más cortos, pero esta progresividad siempre se da en cierta medida en la experiencia del usuario de un sistema con elementos lúdicos si no es muy breve y ocasional.
Este planteamiento de cuatro etapas es similar al que proponen otros autores. Estos son dos ejemplos:
- Yu-Kai Chou, creador de otro framework muy conocido, Octalysis (al que me referiré en el siguiente post dedicado a estos marcos de diseño), denomina a estas etapas DISCOVERY (descubrimiento), ONBOARDING, SCAFFOLDING y ENDGAME (final del juego).
- Amy Jo Kim (a la que también citaré en un próximo post de esta serie) diferencia tres etapas: ONBOARDING, HABIT-BUILDING (la construcción del hábito) y MASTERY.
LA PIRÁMIDE DMC
Werbach y Hunter diferencian tres tipos de elementos en la configuración de los planes de gamificación: DINÁMICAS, MECÁNICAS y COMPONENTES.
Los autores los sitúan en una pirámide con tres segmentos, con las DINÁMICAS en la zona del vértice, los COMPONENTES en la base y las MECÁNICAS en la parte central. Desde la base hasta la punta, hay un crecimiento en la abstracción de esos conceptos. Cada componente se vincula a una o varias mecánicas y cada mecánica a una o varias dinámicas.
No es necesario usar todos los elementos en un plan de gamificación, pero sí tener en cuenta primero en el diseño los más globales para elegir luego los de mayor concreción.
Dinámicas
Son los elementos con menor concreción, más abstractos, conceptuales y panorámicos, y más cercanos al sistema de gamificación que a los jugadores. Vienen a ser la estructura interna e implícita del sistema y su gramática.
Los autores plantean cinco dinámicas:
- Restricciones — Son limitaciones que condicionan a los participantes y constriñen su libertad de acción, creando desafíos interesantes y obligando a la toma de decisiones.
- Emociones — Las experiencias gamificadas no provocan el mismo abanico de emociones que los juegos propiamente dichos, pero sí pueden activar sensaciones placenteras (por la consecución de logros y por los avances) y cierto grado de curiosidad, diversión, entretenimiento, frustración, deseo de competir…
- Narrativas — Las actividades ludificadas no dan margen para la creación de planteamientos narrativos que dominen toda la experiencia, como en los juegos serios o de entretenimiento, pero sí es posible darle cierta cohesión mediante elementos narrativos explícitos o implícitos. El objetivo es dar cohesión al sistema, presentarlo como un mecanismo con una lógica de funcionamiento y conseguir que el participante se vea inmerso en un todo global que parece conectado.
- Progresión —Hay que conseguir que en el sistema gamificado en el que funcionará la actividad el participante tenga la sensación de que puede avanzar, de que hay una ruta que se dirige a alguna meta y de que los elementos utilizados están para informar y facilitar su mejora, para ayudarle e incentivarle a superar niveles, obstáculos, problemas o desafíos.
- Relaciones — La interacción entre participantes es un elemento que propicia que la experiencia sea mucho más gratificante y genere sentimientos de compañerismo, deseos de colaboración y solidaridad, tendencias a la comunicación, gusto por el trabajo en equipo, satisfacción por dar y recibir reconocimientos o valoraciones positivas de otros o incluso de aceptar críticas…
Con esta idea de los autores, a mí se me ocurren, por ejemplo, como elementos encuadrables en las narrativas, dentro del ámbito de la ludificación, conseguir una percepción de fluido que avanza, un espacio físico o virtual en el que moverse con elementos de interfaz adecuados y continuados, referentes narrativos o descriptivos retóricos o enlaces a elementos externos reales, pautas coherentes que enlacen todos los reconocimientos y sus consecuencias, signos que permiten conectar con fuerza los elementos lúdicos con la actividad real…)
Mecánicas
Son los procesos que impulsan los comportamientos de los jugadores o usuarios y van generando en ellos implicación y compromiso para participar en el sistema que se les ha propuesto.
Los autores proponen diez mecánicas:
- Retos — Son desafíos, enigmas o empeños que requieren un esfuerzo del participante para resolver una situación, superar un obstáculo o descifrar algo que se propone.
- Oportunidades — Son posibilidades que se le ofrecen a los participantes o resultados de sus acciones que dependen del azar, que son en cierta medida aleatorios, por lo que aportan incertidumbre a la experiencia.
- Competición — Se busca la confrontación entre usuarios, o entre estos y el sistema, de manera que se insta a que haya ganadores y perdedores.
- Cooperación — Se fomenta que unos participantes colaboren con otros para lograr los objetivos.
- Reconocimientos — Se asocian premios, beneficios, recompensas u otros valores o signos de éxito a la consecución de logros parciales o completos.
- Feedback — Proporciona información a los participantes sobre su actuación, avance y situación en el juego o experiencia gamificada, y con ello se les facilita tomar decisiones.
- Adquisición de recursos — Se ponen a disposición de los participantes ciertos bienes o recursos, para que los consigan, adquieran, coleccionen y/o usen, ya sea por su valor o por su utilidad para el reto asumido.
- Transacciones — Pueden fomentarse operaciones de compra, venta, préstamo… entre jugadores o de estos con personas externas al sistema.
- Turnos — Unos participantes tienen sus tiempos y oportunidades en la toma de decisiones, paso por zonas o espacios…, que en algunos sistemas pueden alternarse con los de otros jugadores o usuarios.
- Estados de victoria — Son momentos o situaciones de logro, que pueden ser parciales (por ejemplo, al superar niveles) o finales (victoria o consecución del objetivo). También hay estados de derrota o de eliminación.
Componentes
Son los elementos o recursos concretos que se utilizan en los planes de gamificación para ludificar las experiencias: son la caja de herramientas.
Los autores diferencian quince:
- Avatares — Representaciones visuales de los participantes, usuarios o jugadores (que pueden responder a datos reales o a perfiles inventados).
- Logros — Objetivos conseguidos, que pueden ser parciales o finales.
- Insignias, emblemas o distintivos — Signos o representaciones de los logros conseguidos.
- Luchas maestras — Desafíos planteados al máximo nivel de dificultad dentro del sistema para superar etapas o para enfrentarse al final de la experiencia.
- Colecciones — Conjuntos de elementos que pueden adquirirse o conseguirse, y cuya acumulación en algunos puede tener efectos sobre las opciones de los participantes.
- Combate — Duelos o batallas concretas con cierta entidad propia que se producen o plantean en el curso de la experiencia lúdica.
- Desbloqueos de contenido — Oportunidades que se dan a los participantes para que, aplicando un recurso o con algún comportamiento, abran el acceso a una zona, a información, a más recursos, a nuevos retos… (También puede haber desbloqueos aleatorios o por criterios de scaffolding).
- Regalos — Reconocimientos del sistema (ganados o aleatorios) o beneficios o recursos que unos participantes otorgan a otros para compartir, ayudar, solidarizarse o trazar estrategias.
- Marcadores o tablas de clasificación — Espacios para la visualización de información sobre logros, recursos, avances, rankings y estados competitivos de los participantes.
- Niveles — Etapas o fronteras hacia nuevos retos o dificultades, que estructuran la experiencia.
- Puntos — Representaciones numéricas de la progresión de los participantes en la experiencia o en alguna faceta de esta.
- Misiones o búsquedas— Propuestas a los participantes para que asuman retos concretos mediante algunos recursos y sometiéndose a ciertas reglas, a veces con expectativas concretas de reconocimiento.
- Gráficos sociales — Canales que permiten los participantes interactuar en red dentro del sistema o desde este con el exterior, asi como fuentes de información sobre esta comunicación y de quienes intervienen.
- Equipos — Posibilidad de actuar formando grupos de participantes que puedan colaborar en el sistema para lograr los fines previstos.
- Bienes virtuales — Activos reales o virtuales que pueden manejarse en el sistema lúdico y que tienen algún tipo de valor (sea efectivo o funcional), por lo que pueden ser útiles o crear diferenciación.
De estos componentes, Werbach y Hunter, a partir del análisis de muchos planes de gamificación ya implantados, destacan tres como los más utilizados en las experiencias gamificadas: a ello lo llaman TRÍADA PBL (points , badges y leaderboards, que son los puntos, las insignias y los marcadores o tablas de clasificación).
- Los PUNTOS son un elemento útil para poner de relieve los logros y hacerlo de un modo que resulte fácil de interpretar para el participante y fácil de medir para quien impulsa la experiencia y busca el fin global de la gamificación. Dan información rápida y sencilla, facilitan los seguimientos, pueden ligarse a dosis de feedback, y son adecuados para motivar a realizar avances, obtener colecciones, realizar acciones o tomar decisiones, y lo hacen sin énfasis, de un modo que puede ser neutro y, por ello, sin excesivas contraindicaciones.
- Las INSIGNIAS, EMBLEMAS o DISTINTIVOS representan algo más que los puntos como signo de los logros, ya que se vinculan a la concesión de estatus, con reconocimientos más enfáticos, específicos de logro y no solo de progresión. Pueden ser útiles, entre otros motivos porque son un tipo de elemento que admite mucha flexibilidad en su concepción, aunque tienen un cierto riesgo de no funcionar si no se usan correctamente.
- Los MARCADORES o TABLAS DE CLASIFICACIÓN proporcionan una información que puede relacionarse con los logros o avances de otros participantes, o con estándares propuestos por el sistema, por lo que resultan adecuados cuando hay competencia, sea entre usuarios o de estos con el propio sistema. Son un recurso de retroalimentación sencillo y directo, sunque su significado no pueda tener mucho alcance más allá de lo que indican: la visión de avance y logro a través de la comparación.
Que sean los tres componentes más utilizados no implica que la gamificación deba limitarse a estos. Los autores los consideran un buen punto de partida, pero dejan claro que no hay por qué limitar los planes a la inserción de estos, e incluso que únicamente con esos tres elementos no tendremos realmente una experiencia gamificada. Muchos objetivos suelen requerir algo más.
Estos tres modelos, examinados de modo resumido, ya nos apuntan la idea de que no hay patrones fijos en el diseño de juegos y de planes de ludificación, y que no hay siquiera paradigmas (como mucho sugerencias de estos). Cuando veamos otros frameworks aun quedará más claro que este campo de actuación puede verse con diferentes prismas y que todo ello nos facilita ver proyectadas facetas distintas de su posible despliegue.
Seguiré examinando a grandes rasgos otros frameworks en futuras entradas, que iré alternando con otros posts dedicados a los temas propios de este blog.