Amenidad, componentes lúdicos y juegos

Los terrenos de lo lúdico

El juego, como concepto, abarca un amplio territorio semántico con significados de diferente naturaleza que comparten el integrar ciertos fines y componentes. Al referirnos a un juego podemos estar aludiendo a un artefacto, a una actividad, a un planteamiento, a un enfoque, a un espíritu, a un modo o criterio de actuación…, y a una iniciativa dirigida solo a la diversión o que tenga también otros fines.

Los cachorros de algunos animales (lobos, perros, felinos, osos, primates…) suelen jugar en pareja o en grupo, mordiéndose con suavidad hasta justo antes de traspasar la línea del dolor, persiguiéndose a turnos, retándose cara a cara, simulando enfrentamientos…, o solos, provistos de algún objeto que patean, muerden y sueltan, intentando cazar insectos o aves, atraídos por hojas caídas desplazadas por el viento o incluso empeñados en atrapar su propia sombra.

También lo hacemos los humanos muy tempranamente, una vez conseguido cierto control de movimientos pero mucho antes de adquirir habilidades comunicativas conscientes, sin que nadie tenga que impulsarnos a ello, aunque a menudo haya quien lo intente. Cualquier objeto es un posible juguete, cualquier espacio es un interesante terreno por explorar y cualquier ser vivo es un prometedor partner para romper la tranquila rutina de lo semiconsciente. Pendientes, collares, anillos, cabellos, manos, orejas, dedos e incluso los propios pies o manos pueden ser objeto de nuestra atención y servir para un juego de toqueteos y chupeteos, para adquirir sensaciones sobre la relación existente entre movimientos, tacto, campo de visión y oído. No es preciso que alguien ponga en nuestra pequeña mano un sonajero: todo lo que se agite y haga ruido, tenga formas sinuosas, sea muy blando o muy duro, cuelgue y se balancee… sirve como juguete, y la simple exploración de las formas de los objetos puede resultarnos gratificante. Aunque, eso sí, cualquier palito sonante será, al menos durante algunas semanas, bien recibido, y más si su entrega va acompañada de sonidos vocales agradables y de una sonrisa.

Este jugueteo de descubrimiento inicia el autoaprendizaje y nos llevará lentamente hacia el autodominio y el conocimiento.

Juguemos a la elipsis inspirándonos en el meticuloso genio de El Bronx que exploró tanto las honduras de la mente humana como las profundidades del espacio exterior e imaginemos a dos niños y una niña que cumplieron hace unos meses los dos años, sentados en el suelo, jugando con un extraño sonajero. Este pequeño artefacto está formado por una bola hueca llena con 14 dados muy pequeños en cuyas caras hay un uno, un dos o una equis, conectado por la parte inferior con un tubito por el que caen esos daditos cuando el objeto se pone en vertical y se le somete a unos leves agitados antes de dejarlo quieto. Este modesto instrumento sirve a los respectivos padres de los niños para hacer quinielas de fútbol al azar y además tiene en su punta inferior, al final del tubito, un bolígrafo. Multifuncionalidad, le llaman.

Uno de los niños agita el quinielístico sonajero escuchando con divertido agrado el sonido de los dados rebotando en el interior de la esfera y comprobando luego cómo los catorce cubitos caen por el tubo, formando, aunque él no lo sabe, esa propuesta de quince resultados deportivos que podría hacer millonarios a sus padres (algo que no por improbable deja de ser posible). El otro niño, en otro extremo de la ciudad, está perforando el cartón liviano de una caja de zapatos vacía con la punta del bolígrafo y luego mira por los agujeros que va haciendo constatando que se ve lo que hay detrás por un círculo, y se ve más cuanto más grande es el roto, lo que tanto puede anticipar que en el futuro ese niño vaya a ser un director de cine, un fabricante de escurridoras para ensaladas o un ingeniero de tuneladoras, por no sugerir alguna otra idea más inconveniente. Y, por último, la niña de nuestro trío se dedica a dibujar en las paredes blancas de la casa con el bolígrafo líneas, círculos, óvalos e incluso atisbos de personajes con aspecto se diría que extraterrestre, creando inconscientemente una obra que, aunque lo más probable es que solo provoque un pasmo en sus padres cuando lo vean y piensen en el inesperado trabajo de repintado que se les viene encima, podría perfectamente acabar, avalada por algún diletante crítico de arte o firmada por algún artista con trayectoria pero sin inspiración, batiendo un record en una subasta de Christies’s o Sotheby’s dentro del estilo minimalista, o dar pie a una nueva tendencia en la decoración de interiores.

Un mismo objeto con dos fines previstos —sugeridor de apuestas y bolígrafo—, pero tres usos efectivos —sonajero, punzón y lápiz/pincel— que se conecta con un objetivo más o menos consciente, el descubrimiento de lo funcional, y se apoya en un componente siempre arrebatador: su potencial lúdico.

Vayamos a lo que proponía. Cansados del jugueteo, los tres infantes, al unísono (se trata de un sonajero), cada uno en su estancia en un rincón de la ciudad, deciden lanzar el juguetito al aire para deshacerse de él o para escuchar cómo suenan esos dados mientras van por el aire, que tanto da. Acompañamos en cámara lenta la subida de los tres sonajeros girando sobre sus propios ejes como hélices, y el inicio de su descenso a las órdenes de la ley de la gravedad… hasta que se convierten en tres objetos, distintos pero de la misma naturaleza técnica, que parecen derogar esta norma: un dron con cámara de vídeo multiangular que sobrevuela un campo de fútbol en el que entrena un equipo de élite; otro dron, igualmente con varios objetivos, sobrevolando un precipicio durante una escena de rescate en el rodaje de una película, y un tercer dron con cámara cenital que parece suspendido en el aire pero se agita nervioso y zigzagueante sobre un lienzo gigante soltando gotas y chorritos de pintura de diferentes colores sobre su superficie sin aparente pauta previa y registrando el paulatino avance de la obra para la posteridad o para el posterior estudio técnico del propio artista. La ley de la gravedad, vencida, dominada por un mismo tipo de juguete.

Son los tres niños, ya en su etapa profesional, los que están manejando estos instrumentos desde sus centros de mando y control. Ha pasado bastante tiempo desde que los dejamos jugando y ahora se dedican a sus profesiones. Pero… ¿han dejado de jugar? Podríamos pensar que sí, porque grabar o retransmitir, filmar o pintar son decisiones adultas, profesionales. Pero… si nos atuviéramos a lo estrictamente funcional… ¿no les habría bastado con optar por los tradicionales enfoques laterales del partido desde la grada, por una toma fija frontal o en escorzo de la escena de rescate (quizá con una grúa) o por un manchado manual del lienzo con pinceles o brochas o incluso con el ya clásico dripping pollockiano? ¿O son solo innovaciones técnicas que no buscan más que un resultado diferente sin que sean relevante el instrumento para conseguirlo?

Creo que el lapso obviado de varios años sobre el que he planteado esta elipsis se merecería al menos un párrafo de atención, aunque solo sea por lo apasionante que puede resultar imaginar por qué vertientes podría haber transcurrido ese componente lúdico que ya apareció cuando eran niños y probablemente continúe estando presente cuando son mayores.

Disfrute de juguetes blandos primero y duros después, peleas fingidas con hermanos, primos o compañeros de guardería y escuela, construcciones de piezas, completados de rompecabezas, asunción de roles vitales, simulación de actividades vitales (comerciales, profesionales, domésticas, de cuidado, de seguridad, de incumplimiento legal…),  asunción de roles en juegos de tablero, competiciones con vehículos de juguete o modelismo, manejos de tecnología lúdica comunicativa de complejidad gradual, disfrute de videojuegos de muy diverso tipo, entretenimientos sociales con reglas inventadas en encuentros y veladas, competiciones deportivas físicas como amateurs o profesionales, retos individuales en juegos contra ingenios tecnológicos o con objetos de piezas móviles, competiciones de inteligencia y habilidad contra otros congéneres, participación en desafíos lúdicos en la actividad profesional, en eventos comerciales, en centros de ocio, en estancias vacacionales…, inocentes y divertidos escarceos eróticos con inventiva o juguetería lúdica…

Pero volvamos al momento actual, o futuro, como se prefiera. El ejemplo ilustra la dificultad que tendríamos (y de hecho tenemos) para poner una línea divisoria entre lo que es una simple decisión técnico-creativa original o innovadora y lo que supone la entrada de un enfoque o planteamiento lúdico en una actividad no lúdica. Sin ir más lejos, la propia formulación del ejemplo en este texto, aludiendo a la elipsis kubrickiana (versión sintética del que plantée yo, con una proyección de diapositivas, en una sesión presencial piloto en la que acompañaba a un ponente que impartía una jornada sobre criterios y elementos para el diseño de la formación técnica), es una decisión que en absoluto sería necesaria en esta exposición: podría haber planteado el ejemplo de modo más sencillo con el mismo resultado en cuanto a la transmisión del mensaje. Mi intención ha sido, como en tantas ocasiones hacemos quienes escribimos, huir de lo convencional, insertar párrafos diferentes en el hilo conductor para comunicar lo previsto de un modo menos previsible, unas veces con más acierto que en otros. En este caso, enfatizar que siempre hemos jugado y que en alguna medida lo seguimos haciendo cuando trabajamos.

Pero, por usar esta elipsis inspirada en un referente, ¿estaría introduciendo yo componentes lúdicos en este texto? En mi opinión no, no sería suficiente para que pudiéramos hablar de esa faceta lúdica, pero podría haber introducido esos componentes si hubiera dado más vueltas a la rosca, por ejemplo, insertando una minipresentación que reflejara de modo detallado esa elipsis estableciendo algún mecanismo interactivo para que el lector pudiera influir en su desarrollo (en el avance de diapositivas) y, según sus respuestas a ciertas preguntas, surgieran en pantalla imágenes de diferentes juegos o de momentos lúdicos presentes en actividades adultas.

De los ingredientes de amenidad a los componentes lúdicos

De la amenidad al juego
Foto de Ajmint [CC BY-SA 3.0], via Wikimedia Commons
¿Cómo podríamos definir lo que significa un juego? ¿Podemos llamar juego a toda actividad desarrollada con componentes lúdicos? ¿Está jugando quien cuando aprende o se informa, además de obtener una satisfacción por el logro conseguido, se divierte haciéndolo? ¿Dónde están las fronteras entre la amenidad y el juego? ¿Hay criterios o modos de desarrollo de una actividad que, yendo más allá de la amenidad, entran ya en el terreno de lo lúdico sin transformar aquella en un juego? ¿O basta con la sola presencia del humor y la retórica habilidosa en la construcción de los mensajes o de la innovación y la creatividad en la confección de las formas de distribución para concluir que estaríamos ya jugando? ¿Juega quien practica un deporte profesional o solo el que lo hace como aficionado? ¿Es preciso que un componente formal en una acción comunicativa o formativa sea técnicamente innecesario en el empeño de lograr un resultado para que, de ir asociado al placer y la diversión, pueda ser tenido por lúdico?

Para contestar a estas preguntas, conviene separar de inicio todo esto de lo que estoy hablando en tres niveles: los elementos o ingredientes de amenidad, los componentes lúdicos y los juegos.

  • Elementos o ingredientes de amenidad. Son aquellos criterios, modos o ideas que, diseminados a lo largo de una actividad, contribuyen a que esta se desarrolle de manera más entretenida, redundan en que la experiencia resulte más grata y placentera para los participantes o incrementan la percepción en estos de que se trata de una vivencia especialmente interesante, sin que esos elementos modifiquen el formato comunicativo o activo previsto inicialmente.
  • Componentes lúdicos. Son los planteamientos, enfoques o criterios narrativos o de seguimiento de una actividad que, integrados en esta, sin alterar su naturaleza, la dotan de un relato, unos objetivos, unos requisitos, unas reglas de comportamiento, unas vías de participación e influencia y/o unos frutos o reconocimientos que, en su conjunto, condicionan parcialmente su funcionamiento y desarrollo y la convierten en una experiencia más intensa y divertida sustentada en una mayor interactividad.
  • Juegos. Son formatos sistemáticos diseñados para permitir el desarrollo de un ejercicio recreativo o competitivo en el que sus participantes, para lograr ciertos objetivos, premios o reconocimientos, o para vencer a otros contendientes reales, o al propio comando del juego, contarán con una serie de recursos y deberán atenerse a unas reglas predefinidas.

Los siguientes son algunos ejemplos de estos diferentes elementos, componentes o juegos, ordenados dentro de algunas categorías (pulsa sobre el fragmento para verlo completo):

AMENIDAD-COMPONENTES LÚDICOS - JUEGOS
Gráfico de texto diseñado por CLA

Incluso, por analogía de algunos elementos, podríamos considerar juego el simple coleccionismo (por ejemplo, el de modelos y piezas de ferrocarriles) cuando se desarrolla de manera intensiva, con verdadera dedicación, y con campos acotados de búsqueda, dificultades para encontrar objetos y piezas, requisitos, criterios de clasificación, limitaciones, exposiciones, certámenes, competiciones…

Son solo ejemplos, porque sería difícil hacer una lista exhaustiva. En algunos casos queda clara la clasificación, pero no siempre será evidente la ubicación en una u otra categoría. En realidad, por mucho que recurramos a inventar definiciones o intentemos matizar las existentes, no pueden establecerse siempre con precisión las lindes entre los ingredientes que aportan amenidad, los componentes lúdicos que aplicados a una actividad no suponen convertirla en un juego y los juegos propiamente dichos.

Incluso entre las acciones no lúdicas podríamos diferenciar (aunque yo aquí no lo he hecho) entre las técnicas y dinámicas comunicativas —debates, foros, mesas redondas, paneles…, que son sobre todo modos de conducir la presentación de ideas y fomentar el debate y el intercambio de opiniones, y que, por tanto, no solo tienen como objetivo mejorar la experiencia subjetiva de los asistentes o participantes— y el uso de elementos y criterios para hacer más atractivas, vistosas y entretenidas las exposiciones individuales.

Veamos unos ejemplos concretos, pensando en la actividad de un profesor de historia y ciencias sociales (de enseñanza preuniversitaria):

Si el profesor:

  • Hace comparaciones divertidas en sus explicaciones, utiliza de modo un tanto histriónico expresiones mímicas y ademanes para apoyar las ideas que expone o proyecta escenas de películas de cine para fomentar el debate sobre ciertas ideas, principios éticos y tendencias sociales, estará introduciendo elementos de amenidad en su actividad.
  • Utiliza un video sobre accidentes de conducción de automóviles captados por la policía urbana para apoyarse en este a la hora de plantear algunas cuestiones éticas sobre la vida en sociedad, estará igualmente introduciendo elementos de amenidad en su labor de formación.
  • Conduce delante de sus alumnos una mesa redonda con expertos para discutir sobre las causas de una acontecimiento histórico, estará aplicando una dinámica comunicativa concreta que buscará con ello una forma adecuada de presentar ideas contrapuestas de entendidos (arrojar m ás luz sobre la cuestión) y además incrementará la amenidad de la asignatura, al introducir un modo expositivo rompedor de la rutina en las clases.
  • Crea dentro del aula un sistema de interacción que permite a los alumnos lanzar directamente preguntas a los comentarios del profesor que se proyectarán en la pared frontal y en las pantallas de cada uno y también respuestas a estas, y admite que los participantes voten las mejores aportaciones de los demás, estableciendo un ranking de los mejores lanzadores de preguntas y de respuestas de cada mes o trimestre, estará introduciendo criterios lúdicos (propios de los juegos) en la formación, pero sin que se haya planteado ningún juego que tenga entidad propia.
  • Crea un modo de examinarse a los alumnos que consiste en ir detectando sobre la marcha los errores que él mismo comete en un discurso temático y reflejarlos mediante una herramienta que los va registrando para cada alumno, de modo que al final de la exposición salgan en pantalla los resultados de cada participante en el examen, con las puntuaciones, estará introduciendo también un criterio lúdico en el modo de desarrollar ejercicios, sin que haya un juego propiamente dicho.
  • Utiliza una diana para que los alumnos lancen dardos y tengan que contestar las preguntas resultantes de los números pinchados, también estará utilizando componentes lúdicos en su actividad sin que por ello se esté ejecutando el juego citado de puntería como asunto primordial.
  • Plantea un concurso de fotografía que reta a los alumnos a tratar de reflejar problemas acuciantes de nuestra sociedad, fijando algunos requisitos y reglas —no pueden fotografiarse personas, cada participante puede presentar tres fotos, cada votante elegirá tres fotos del total presentado, no se informará sobre los autores de las fotos (solo los conocerá el profesor), se descalificará a quien filtre alguna autoría, se clasificarán las 10 fotos más puntuadas, el profesor elegirá cinco argumentando los criterios de eliminación de los otros cinco, habrá un defensor oral de cada foto (de los ya eliminados)…—, y estableciendo premios para los tres ganadores —entradas para un espectáculo, un lector e-book y una tablet—, estaríamos ante un juego de actividad en vivo.
  • Esconde en varios puntos de la ciudad unos documentos que reflejan momentos clave de la evolución histórica del mundo que supone puntos de inflexión (económicos, políticos, sociales, científicos…) y reta a varios grupos de alumnos a coleccionar todos los que puedan, fotografiando los documentos y captando sus mensajes mediante técnicas de realidad aumentada, a partir de una serie de pistas encadenadas que inicia en la misma aula pero luego se irán encontrando en determinados lugares, aunque el objetivo sea formativo, estará planteando también un juego.

Las difusas fronteras de lo lúdico

Las fronteras no siempre están claras, porque lo lúdico también aporta amenidad, y los ingredientes de amenidad no dejan de ser una apuesta por acrecentar la diversión, romper la rutina o aumentar la eficacia comunicativa. También, porque los juegos propiamente dichos, además de experiencias con entidad propia dentro de sus esquemas y reglas, pueden ser solo recursos utilizados para incrementar la amenidad o crear sensaciones lúdicas cuando se utilizan solo parcialmente —como ejemplificación, como recursos ocasionales de entretenimiento o como formatos aparentes para hacer más llevaderos ciertos fines exigentes—, sin que haya una vivencia completa de los fines, narrativas, planteamientos y posibilidades que confieren el carácter de juego.

Imaginemos, por ejemplo, que el profesor antes citado proyectara un fragmento de diez minutos de un videojuego de rol para, utilizándolo él mismo o cediendo la consola a un alumno, ejemplificar alguna idea —la de estrategia, la de táctica, la de conflicto, la de enfrentamiento, la de responsabilidad, la de cometido, la de dualidad de decisiones…—: en este caso, tan solo estaría usándolo como ingrediente de amenidad sin modificar nada del esquema de funcionamiento didáctico (a pesar de que se trataría de un juego existente y comercializado). O supongamos que se valiera de un formato de preguntas tipo trivial ya existente, con textos cambiados, para plantear un resumen temático a modo de FAQ y a la par generar un debate con fines de repaso: en este supuesto sí estaría modificando parcialmente la actividad formativa mediante un enfoque de genética lúdica, aunque no se trataría de un juego, al no desnaturalizar su esquema comunicativo y formativo ni ocultar su concreto objetivo recapitulador que seguirá siendo dominante.

Y es que todo depende de cómo se utilice cada elemento, criterio, modo, planteamiento o artefacto.

En próximos posts (dentro de esta misma serie temática de entradas) me referiré específicamente al segundo de los tres niveles que acabo de exponer y que, en el gráfico con la lista de ejemplos, aparecía constreñido entre los elementos de amenidad y los juegos: la inserción de componentes lúdicos en actividades que no son lúdicas, es decir, en experiencias que no son juegos.

Es lo que actualmente se denomina, con dos neologismos que no son de mi agrado, ludificación, si preferimos una palabra más asimilable a los modos gramaticales de los idiomas latinos (en castellano también podría ser jueguizacion, jueguificación, juguetización…, aunque no suelan usarse), o gamificación, si nos es más grato recurrir a un término inspirado directamente de la lengua inglesa, gamification, derivado de la palabra game (juego). Incidiré de modo especial en su uso en la comunicación, el marketing  y la formación, pero, con un objetivo de sintesis, priorizaré enumerar los elementos de referencia que se deben tener en cuenta en el diseño de planes o iniciativas de ludificación sobre las disquisiciones conceptuales.

Pero antes, en las dos siguientes entradas, como cuestión previa casi obligada, voy a detenerme en el territorio puro de los juegos, no para examinar sus modalidades, sino para enumerar los  elementos definitorios de estas experiencias.